O que são NPCs · o guia completo

O que são NPCs? O guia completo dos personagens não-jogadores nos jogos

Crie seus próprios npc's

Um NPC (“npc's”) é um personagem não-jogador — qualquer personagem de jogo que o jogador não controla. Veja todos os tipos de NPC, como eles se comportam, e jogue com um ao vivo no seu navegador.

✦Jogo
Crie um npc's

Um NPC — um personagem não-jogador — é qualquer personagem de um jogo que o jogador não controla diretamente. Isso inclui o comerciante que nunca se move, o guarda que faz uma ronda fixa, o chefe com um padrão de ataque roteirizado e o aliado que o segue por uma fase. No momento em que você escreve a palavra como "npc's", geralmente está fazendo uma pergunta de gramática, não de design, então este guia responde às duas: o que são os NPCs, como eles se comportam e como de fato colocar um em um mundo que você pode abrir no navegador.

O termo é mais antigo do que a maioria dos conselhos sobre ele. Ele vem do RPG de mesa, em que uma pessoa interpreta todos os personagens, exceto os dos jogadores. Todo NPC digital herda essa descrição de cargo: ele existe para dar ao jogador algo com que reagir. No construtor de jogos 3D da Neta Studio, um NPC é uma entidade de personagem com uma máquina de estados, um navmesh e uma tabela de diálogo ou comportamento anexada — as mesmas primitivas que você usaria em qualquer engine, sem a etapa de compilação.

Resposta rápida: o que significa “NPC”?

NPC significa personagem não-jogador: um personagem de um jogo controlado pela lógica do jogo, e não por um jogador humano. Os NPCs abrangem todos os papéis que não são você — comerciantes, fornecedores de missões, inimigos, aliados, multidões e chefes.

O plural é NPCs, sem apóstrofo. O possessivo singular é NPC's, como em "the NPC's patrol route" (a rota de patrulha do NPC). O possessivo plural é NPCs', como em "the NPCs' schedules" (as agendas dos NPCs). A forma isolada NPC's também aparece o tempo todo em buscas e na escrita casual, e é por isso que existe a seção de ortografia abaixo.

É “NPC”, “NPCs” ou “NPC's”?

As três formas se confundem porque o apóstrofo faz dois trabalhos diferentes em inglês. O plural de siglas nunca leva apóstrofo. O possessivo sempre leva. Em caso de dúvida, expanda a frase: "the route of the NPC" vira "the NPC's route", e "the routes of the NPCs" vira "the NPCs' routes".

Em buscas, "npc's" é comum porque a entrada de voz e o autocompletar não se importam com gramática, então as pessoas digitam assim quando querem o plural. Se você está escrevendo documentação ou um documento de design de jogo, use NPCs no plural. Reserve o apóstrofo para posse e para contrações que você não deveria usar aqui de qualquer forma.

FormaUsoExemplo
NPCSubstantivo singular. Um personagem.The NPC waits at the north gate.
NPCsSubstantivo plural. Mais de um personagem. Sem apóstrofo.Twelve NPCs populate the market square.
NPC'sPossessivo singular, ou uma contração de "NPC is". Nunca plural.The NPC's dialogue tree has three branches.
NPCs'Possessivo plural. Pertence a vários personagens.The NPCs' schedules overlap at noon.

NPCs nos jogos: todos os significados que você vai encontrar

As pessoas pesquisam sobre NPCs usando cinco formulações que apontam para o mesmo conceito, mas chegam de direções diferentes. Abaixo está o que cada uma costuma significar, e a cena em um mundo da Neta Studio onde você pode vê-la funcionando.

jogos com NPC

O termo de categoria mais amplo. Ele designa toda a prática de projetar, roteirizar e equilibrar personagens não-jogadores. No Mini World, a multidão ao redor da praça central é a versão mais simples: vinte personagens com um mesmo comportamento compartilhado de espera e perambulação, rodando em uma única tabela de comportamento. Eles não pensam; ocupam o espaço de forma convincente.

NPC de um jogo

Um único personagem dentro de um jogo específico. Essa formulação costuma preceder uma pergunta sobre um personagem nomeado — como ele se comporta, por que ele dá bug, se você pode recrutá-lo. Em The Cyclops' Island, o Ciclope é um NPC de jogo com três estados: ronda, aviso e investida. Ele faz a transição com base em uma verificação de linha de visão com um cone de 900 unidades e um temporizador de permanência de dois segundos antes de atacar.

jogos de NPC

Jogos em que os NPCs são o ponto central, não o cenário. Os gêneros de simulação e simulação de vida vivem aqui. No Mini World, você pode abrir o painel de NPCs, adicionar um personagem e definir uma agenda que o leva de casa para o trabalho e depois para um terceiro local ao longo de um dia simulado — a mesma estrutura que uma simulação de cidade usa, em escala menor.

NPC nos jogos

A formulação acadêmica, usada em ensaios e discussões de design. Ela pergunta qual função os NPCs cumprem no meio, em vez de como um personagem específico se comporta. A resposta honesta: eles entregam informação, bloqueiam o progresso e oferecem a textura social que faz um espaço parecer habitado, e não construído.

NPC no jogo

A forma como modificador, geralmente ligada a outra coisa — uma loja de NPC no jogo, um companheiro NPC no jogo. Ela sinaliza que o personagem vive dentro do mundo em execução, e não em um menu. Essa é a distinção que importa para os criadores: um NPC em uma lista é dado, e um NPC no jogo é um agente de navmesh com um collider e um tick.

Uma história em 60 segundos

Os RPGs de mesa introduziram a expressão nos anos 1970: um árbitro interpreta todos os personagens, exceto os dos jogadores. As aventuras de texto do fim dos anos 1970 deram a esses personagens um analisador — você digitava para eles, e algumas palavras acionavam uma resposta.

Os MUDs dos anos 1980 adicionaram persistência. Os NPCs mantinham estado entre sessões, carregavam inventários e reagiam a outros NPCs. A era 3D adicionou um corpo: uma malha, um ciclo de caminhada, um navmesh e uma cápsula de colisão. O comportamento quase não mudou; a representação mudou por completo.

A última década é a camada de IA. Pontuação por utilidade, árvores de comportamento e, mais recentemente, modelos de linguagem. Os modelos mudam a forma como os NPCs falam. Não mudam a parte difícil, que é decidir o que o NPC deve querer em cada segundo.

Os NPCs nos jogos hoje

Os jogadores hoje esperam três coisas de um personagem que afirma estar vivo. Primeiro, uma agenda: o NPC deve estar em algum lugar específico a uma hora específica, e esse lugar deve fazer sentido. Segundo, uma reação: ele deve notar o jogador e mudar de comportamento. Terceiro, e o menos entregue, memória: ele deve lembrar que uma interação anterior aconteceu.

Agendas e reações são problemas resolvidos. Uma lista de pontos de passagem mais uma consulta de hora do dia lhe dá uma cidade crível. Um cone de linha de visão mais uma transição de estado lhe dá um guarda crível. Ambos rodam barato; cem NPCs com agenda em um canvas de navegador não é um problema de renderização, é um problema de orçamento de busca de caminho.

A memória é onde a lacuna entre os sistemas entregues e a linguagem de marketing é maior. A memória persistente exige um armazenamento, uma política de recuperação e uma forma de descartar fatos obsoletos. Sem esse descarte, o NPC acumula contradições. Se uma vitrine afirma que todo personagem lembra de tudo, procure o plano para lidar com contradições, ou presuma que é um invólucro de prompt sem camada de persistência.

  • AgendaRoteamento por hora do dia. O NPC caminha até um local nomeado em uma hora nomeada. Barato e altamente legível para os jogadores.
  • ReaçãoUma transição de estado acionada por proximidade, linha de visão ou um limiar de atributo. Ronda, aviso, ataque, retorno.
  • MemóriaUm fato armazenado sobre o jogador, com uma regra para quando ele expira. Raro em jogos lançados, comum em textos de marketing.

Jogue em um mundo com NPCs de verdade

Este mundo roda no navegador, sem instalação. Abra-o, caminhe em direção à praça central e pare dentro do cone de aviso do Ciclope. Observe a transição: dois segundos de permanência e então a investida. Saia do cone antes de a permanência terminar e ele volta à ronda. Isso é uma tabela de comportamento, não uma cena cinematográfica.

Em seguida, pressione o botão de edição do mundo. Abra o painel de NPCs e selecione qualquer personagem da praça. Você verá os mesmos três campos que comandam tudo: uma lista de locais, um raio de linha de visão e uma tabela de transições. Arraste o tempo de permanência de dois para quatro segundos e o encontro fica trivial de escapar.

Quando você tiver mudado um valor e rodado o mundo de novo, você terá criado um NPC. O próximo passo é o Agent Sprite Forge, que transforma uma descrição escrita de personagem em uma folha de sprites que você pode anexar a uma entidade. A partir daí, você pode colocar um segundo NPC e dar aos dois agendas sobrepostas.

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Abra o mundo e entre no cone de linha de visão do Ciclope.

2

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Fique parado por dois segundos e observe a transição de ronda para investida.

3

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Saia do cone antes de o temporizador de permanência terminar e observe o estado de retorno.

4

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Abra o painel de NPCs e selecione um personagem da praça.

5

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Edite o raio de linha de visão ou o tempo de permanência e rode o mundo de novo.

6

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Anexe um novo sprite do Agent Sprite Forge e coloque um segundo NPC.

Little Ritual — clique no chão, ande até lá e distribua os cafés.

Por que os NPCs fazem um mundo parecer habitado

Uma rua com NPCs parece um lugar. Uma rua sem eles parece uma fase. A geometria é idêntica nos dois casos; a diferença é que algo na cena tem um motivo para estar ali que não envolve o jogador.

É por isso que NPCs de multidão sem nenhuma função de jogabilidade ainda importam. O comerciante que nunca vende nada e o pedestre que nunca fala dizem ambos ao jogador que o mundo continua quando ele desvia o olhar. No Mini World, a multidão da praça não tem missão, não tem diálogo e tem uma única tabela de comportamento, e ela faz mais pela credibilidade da cena do que qualquer encontro roteirizado isolado.

A regra prática de design: coloque um NPC cuja agenda conflite visivelmente com a sua. Alguém saindo quando você chega. Essa única sobreposição faz mais pelo sentimento de um lugar vivo do que dobrar o número de pessoas na multidão.

The Cyclops' Island — NPCs com colisão e busca de caminho em uma grade isométrica.

Entre no mundo ao qual ele pertence

Um sprite é um personagem sem lugar para ficar. O último passo é o que ninguém mais oferece: pegue a folha que você acabou de criar e coloque-a em um mundo pelo qual alguém possa caminhar — uma pequena ilha, um planeta, uma esquina chuvosa. Cada mundo deste site foi criado a partir de uma descrição escrita e publicado como uma página que você pode jogar.

FAQ

O que significa NPC? +

Personagem não-jogador — qualquer personagem de um jogo não controlado por um jogador humano. O termo vem do RPG de mesa, em que uma pessoa interpreta todos os personagens, exceto os dos jogadores.

O que é um NPC nos jogos? +

Nos jogos, um NPC é qualquer personagem controlado pela lógica do jogo: comerciantes, fornecedores de missões, guardas, inimigos, aliados e personagens de multidão. O jogador interage com eles, mas não os controla.

É “NPCs” ou “NPC's”? +

NPCs é o plural, sem apóstrofo. NPC's é o possessivo singular (the NPC's route) ou uma contração de "NPC is". NPCs' é o possessivo plural. O apóstrofo nunca é usado para formar um plural.

Os NPCs são sempre inimigos? +

Não. A maioria dos NPCs na maioria dos jogos é neutra ou amigável. Personagens inimigos também são NPCs, mas a categoria é definida por quem controla o personagem, não pela hostilidade.

Os NPCs usam IA? +

Alguns usam. Árvores de comportamento, pontuação por utilidade e busca de caminho A* são todas técnicas de IA. Grandes modelos de linguagem são uma camada mais recente, geralmente aplicada ao diálogo, e não ao movimento ou ao combate.

Posso criar um NPC no navegador? +

Sim. No construtor de jogos 3D da Neta Studio, você adiciona uma entidade, anexa uma tabela de comportamento e um navmesh, e define uma agenda ou um raio de linha de visão. O Agent Sprite Forge transforma uma descrição escrita de personagem em uma folha de sprites que você pode anexar a essa entidade.

Qual é a diferença entre um NPC e um mob? +

Um mob é um tipo específico de NPC — geralmente um personagem hostil, genérico e sem nome que existe para ser combatido e que reaparece. Todos os mobs são NPCs; nem todos os NPCs são mobs.

Por que os NPCs importam no design de mundos? +

Eles sinalizam que um espaço tem um motivo para existir além do jogador. Uma rua com personagens com agenda parece um lugar; a mesma rua sem eles parece uma fase.

Quantos NPCs um mundo consegue suportar? +

O limite é o custo da busca de caminho, não da renderização. Cem personagens compartilhando uma única tabela de comportamento e um grafo de pontos de passagem rodam sem problema; cem agentes de navmesh negociando caminho individualmente, não.

O que faz um NPC parecer vivo? +

Três coisas, em ordem de custo: uma agenda que os coloca em algum lugar específico a uma hora específica, uma reação que muda o comportamento deles quando o jogador aparece e a memória de uma interação passada. Agendas e reações são baratas e confiáveis; a memória é cara e raramente entregue.

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