Что такое NPC? Полное руководство по неигровым персонажам в играх
Создайте собственных NPC
NPC («npc's») — это неигровой персонаж, любой игровой персонаж, которым не управляет игрок. Изучите все типы NPC, то, как они ведут себя, и сыграйте за одного прямо в браузере.
NPC — неигровой персонаж — это любой персонаж в игре, которым игрок не управляет напрямую. Сюда входят торговец, который никогда не двигается, стражник, который ходит по фиксированному маршруту патрулирования, босс со скриптовым шаблоном атаки и союзник, который следует за вами по уровню. В тот момент, когда вы пишете слово как «npc's», вы обычно задаёте вопрос о грамматике, а не о дизайне, поэтому это руководство отвечает на оба: что такое NPC, как они ведут себя и как на самом деле разместить одного из них в мире, который можно открыть в браузере.
Термин старше большинства советов о нём. Он пришёл из настольных ролевых игр, где один человек ведёт всех персонажей, кроме персонажей игроков. Каждый цифровой NPC наследует это описание работы: они существуют, чтобы дать игроку то, на что можно реагировать. В 3D-конструкторе игр Neta Studio NPC — это сущность-персонаж с конечным автоматом, навигационной сеткой и прикреплённой таблицей диалогов или поведения — те же примитивы, которые вы использовали бы в любом движке, только без этапа компиляции.
Краткий ответ: что означает «NPC»?
NPC означает неигровой персонаж: персонаж в игре, управляемый логикой игры, а не человеком-игроком. NPC охватывают все роли, которые не вы — торговцы, дающие задания, враги, союзники, толпа и боссы.
Множественное число — NPCs, без апострофа. Притяжательное единственное — NPC's, как в «дерево диалогов NPC». Притяжательное множественное — NPCs', как в «расписания NPC». Голая форма NPC's также постоянно встречается в поисковых запросах и неформальном письме, поэтому раздел о написании ниже и существует.
Это «NPC», «NPCs» или «NPC's»?
Три формы путают, потому что апостроф в английском выполняет две разные задачи. Множественное число аббревиатур никогда не принимает апостроф. Притяжательные — всегда принимают. Если сомневаетесь, разверните фразу: «маршрут, принадлежащий NPC», превращается в «маршрут NPC», а «расписания, принадлежащие NPC», — в «расписания NPC».
В поисковых запросах «npc's» встречается часто, потому что голосовой ввод и автодополнение не заботятся о грамматике, поэтому люди печатают так, когда имеют в виду множественное число. Если вы пишете документацию или геймдизайн-документ, используйте NPCs для множественного числа. Оставьте апостроф для принадлежности и для сокращений, которые здесь всё равно не стоит использовать.
| Форма | Употребление | Пример |
|---|---|---|
| NPC | Единственное число. Один персонаж. | NPC ждёт у северных ворот. |
| NPCs | Множественное число. Больше одного персонажа. Без апострофа. | Двенадцать NPC заполняют рыночную площадь. |
| NPC's | Притяжательное единственное или сокращение от «NPC is». Никогда не множественное. | Дерево диалогов NPC имеет три ветви. |
| NPCs' | Притяжательное множественное. Принадлежит нескольким персонажам. | Расписания NPC пересекаются в полдень. |
NPC в играх: все значения, с которыми вы столкнётесь
Люди ищут NPC по пяти формулировкам, которые указывают на одно и то же понятие, но приходят с разных сторон. Ниже — что обычно означает каждая из них, и сцена в мире Neta Studio, где это можно увидеть в действии.
NPC-гейминг
Широкий термин категории. Он обозначает всю практику проектирования, скриптинга и балансировки неигровых персонажей. В Mini World толпа вокруг центральной площади — самая простая версия: двадцать персонажей с одним общим поведением ожидания и блуждания, работающих на одной таблице поведения. Они не думают; они достоверно занимают пространство.
Игровой NPC
Единичный персонаж внутри конкретной игры. Эта формулировка обычно предшествует вопросу о конкретном названном персонаже — как он себя ведёт, почему глючит, можно ли его завербовать. В The Cyclops' Island Циклоп — один игровой NPC с тремя состояниями: патрулирование, обнаружение и рывок. Он переключается по проверке линии видимости с конусом в 900 единиц и двухсекундным таймером выдержки, прежде чем переходит к действию.
NPC-игры
Игры, где NPC — суть, а не декорация. Здесь живут жанры симуляции и симулятора жизни. В Mini World вы можете открыть панель NPC, добавить персонажа и задать расписание, которое перемещает его из дома на работу, а затем в третье место в течение смоделированного дня — та же структура, что использует симуляция города, только в меньшем масштабе.
NPC в играх
Академическая формулировка, используемая в эссе и обсуждениях дизайна. Она спрашивает, какую функцию несут NPC в этой среде, а не как ведёт себя конкретный персонаж. Честный ответ: они передают информацию, служат шлюзом для прогресса и обеспечивают социальную фактуру, которая заставляет пространство читаться как обитаемое, а не построенное.
NPC в игре
Форма-модификатор, обычно привязанная к чему-то ещё — внутриигровой магазин NPC, внутриигровой спутник NPC. Она сигнализирует, что персонаж живёт внутри работающего мира, а не в меню. Именно это различие важно для создателей: NPC в списке — это данные, а NPC в игре — это агент навигационной сетки с коллайдером и тактом обновления.
История за 60 секунд
Настольные ролевые игры ввели эту фразу в 1970-х: один ведущий ведёт всех персонажей, кроме персонажей игроков. Текстовые приключения конца 1970-х дали этим персонажам парсер — вы набирали им текст, и несколько слов вызывали ответ.
MUD в 1980-х добавили постоянство. NPC сохраняли состояние между сессиями, владели инвентарём и реагировали на других NPC. Эпоха 3D добавила тело: меш, цикл ходьбы, навигационную сетку и коллайдер-капсулу. Поведение почти не изменилось; изменилось представление полностью.
Последнее десятилетие — это слой ИИ. Полезностный скоринг, деревья поведения и, совсем недавно, языковые модели. Модели меняют то, как NPC говорят. Они не меняют самое трудное — решение о том, чего NPC должен хотеть в любую конкретную секунду.
NPC в играх сегодня
Сегодня игроки ожидают трёх вещей от персонажа, который заявляет, что он живой. Во-первых, расписание: NPC должен находиться в определённом месте в определённое время, и это место должно иметь смысл. Во-вторых, реакция: он должен замечать игрока и менять поведение. В-третьих, и это реализуется реже всего, память: он должен помнить, что предыдущее взаимодействие произошло.
Расписания и реакции — решённые задачи. Список путевых точек плюс запрос времени суток даёт вам правдоподобный город. Конус линии видимости плюс переход состояния даёт вам правдоподобного стражника. Оба работают дёшево; сотня запланированных NPC на браузерном канвасе — это не проблема рендеринга, а проблема бюджета поиска пути.
Память — это место, где разрыв между выпущенными системами и маркетинговыми формулировками шире всего. Постоянная память требует хранилища, политики извлечения и способа устаревания устаревших фактов. Без устаревания NPC накапливает противоречия. Если витрина утверждает, что каждый персонаж помнит всё, ищите план борьбы с противоречиями или исходите из того, что это обёртка над промптом без слоя постоянства.
- РасписаниеМаршрутизация по времени суток. NPC идёт к названному месту в названный час. Дёшево и очень понятно игрокам.
- РеакцияПереход состояния, запускаемый близостью, линией видимости или порогом характеристики. Патруль, обнаружение, бой, возврат.
- ПамятьСохранённый факт об игроке с правилом, когда он устаревает. Редко в выпущенных играх, часто в маркетинговых текстах.
Сыграйте в мир с настоящими NPC
Этот мир работает в браузере без установки. Откройте его, затем идите к центральной площади и остановитесь внутри конуса обнаружения Циклопа. Наблюдайте переход: две секунды выдержки, затем рывок. Выйдите из конуса до завершения выдержки — и он вернётся к патрулированию. Это таблица поведения, а не катсцена.
Затем нажмите кнопку редактирования на мире. Откройте панель NPC и выберите любого персонажа на площади. Вы увидите те же три поля, которые управляют всем: список локаций, радиус линии видимости и таблицу переходов. Перетащите время выдержки с двух секунд на четыре — и убежать от стычки станет проще простого.
Когда вы изменили одно значение и перезапустили мир, вы создали NPC. Следующий шаг — Agent Sprite Forge, который превращает письменное описание персонажа в спрайт-лист, который можно прикрепить к сущности. Оттуда вы можете разместить второго NPC и дать им двоим пересекающиеся расписания.
01
Откройте мир и войдите в конус линии видимости Циклопа.
02
Постойте на месте две секунды и понаблюдайте переход от патрулирования к рывку.
03
Выйдите из конуса до завершения таймера выдержки и посмотрите на состояние возврата.
04
Откройте панель NPC и выберите персонажа на площади.
05
Измените радиус линии видимости или время выдержки и перезапустите мир.
06
Прикрепите новый спрайт из Agent Sprite Forge и разместите второго NPC.
Почему NPC делают мир обитаемым
Улица с NPC читается как место. Улица без них читается как уровень. Геометрия в обоих случаях идентична; разница в том, что у чего-то в сцене есть причина находиться там, не связанная с игроком.
Именно поэтому толповые NPC без игровой функции всё равно важны. Торговец, который никогда вам ничего не продаёт, и прохожий, который никогда не говорит, оба сообщают игроку, что мир продолжается, когда он отводит взгляд. В Mini World толпа на площади не имеет ни задания, ни диалогов, ни одной таблицы поведения, и она делает для достоверности сцены больше, чем любая отдельная скриптовая встреча.
Практическое правило дизайна: разместите одного NPC, чьё расписание явно конфликтует с вашим. Кто-то уходит, когда вы приходите. Это единственное пересечение делает для ощущения живого места больше, чем удвоение численности толпы.
Войдите в мир, которому он принадлежит
Спрайт — это персонаж, которому негде стоять. Последний шаг — тот, которого не предлагает больше никто: возьмите лист, который вы только что построили, и поместите его в мир, по которому можно ходить — небольшой остров, планету, дождливый уголок улицы. Каждый мир на этом сайте был создан из одного письменного описания и опубликован как страница, в которую можно играть.
FAQ
Что означает NPC? +
Неигровой персонаж — любой персонаж в игре, которым не управляет человек-игрок. Термин происходит из настольных ролевых игр, где один человек ведёт всех персонажей, кроме персонажей игроков.
Что такое NPC в играх? +
В играх NPC — это любой персонаж, которым управляет логика игры: торговцы, дающие задания, стражники, враги, союзники и персонажи толпы. Игрок взаимодействует с ними, но не управляет ими.
Это «NPCs» или «NPC's»? +
NPCs — множественное число без апострофа. NPC's — притяжательное единственное (маршрут NPC) или сокращение от «NPC is». NPCs' — притяжательное множественное. Апостроф никогда не используется для образования множественного числа.
NPC всегда враги? +
Нет. Большинство NPC в большинстве игр нейтральны или дружелюбны. Вражеские персонажи — тоже NPC, но категория определяется тем, кто управляет персонажем, а не враждебностью.
Используют ли NPC искусственный интеллект? +
Некоторые да. Деревья поведения, полезностный скоринг и поиск пути A* — всё это методы ИИ. Большие языковые модели — более новый слой, обычно применяемый к диалогам, а не к движению или бою.
Можно ли создать NPC в браузере? +
Да. В 3D-конструкторе игр Neta Studio вы добавляете сущность, прикрепляете таблицу поведения и навигационную сетку и задаёте расписание или радиус линии видимости. Agent Sprite Forge превращает письменное описание персонажа в спрайт-лист, который можно прикрепить к этой сущности.
В чём разница между NPC и мобом? +
Моб — это особый вид NPC: обычно враждебный, обезличенный, не имеющий имени персонаж, который существует, чтобы с ним сражались, и возрождается. Все мобы — NPC; не все NPC — мобы.
Почему NPC важны в дизайне мира? +
Они сигнализируют, что у пространства есть причина существовать за пределами игрока. Улица с персонажами по расписанию читается как место; та же улица без них читается как уровень.
Сколько NPC выдерживает один мир? +
Предел — стоимость поиска пути, а не рендеринг. Сотня персонажей, разделяющих одну таблицу поведения и граф путевых точек, работает нормально; сотня агентов навигационной сетки, каждый из которых ведёт переговоры о пути отдельно, — нет.
Что заставляет NPC ощущаться живым? +
Три вещи в порядке возрастания стоимости: расписание, которое ставит его в определённое место в определённое время; реакция, которая меняет его поведение, когда появляется игрок; и память о прошлом взаимодействии. Расписания и реакции дёшевы и надёжны; память дорога и редко выпускается.
Вернуться в 3D-конструктор игр
Все 31 готовых 3D-мира, игры и сцены живут на одной странице — в каждую из них можно играть.