Что такое NPC · полное руководство

Что такое NPC? Полное руководство по неигровым персонажам в играх

Создайте собственных NPC

NPC («npc's») — это неигровой персонаж, любой игровой персонаж, которым не управляет игрок. Изучите все типы NPC, то, как они ведут себя, и сыграйте за одного прямо в браузере.

✦Игра
Создай NPC

NPC — неигровой персонаж — это любой персонаж в игре, которым игрок не управляет напрямую. Сюда входят торговец, который никогда не двигается, стражник, который ходит по фиксированному маршруту патрулирования, босс со скриптовым шаблоном атаки и союзник, который следует за вами по уровню. В тот момент, когда вы пишете слово как «npc's», вы обычно задаёте вопрос о грамматике, а не о дизайне, поэтому это руководство отвечает на оба: что такое NPC, как они ведут себя и как на самом деле разместить одного из них в мире, который можно открыть в браузере.

Термин старше большинства советов о нём. Он пришёл из настольных ролевых игр, где один человек ведёт всех персонажей, кроме персонажей игроков. Каждый цифровой NPC наследует это описание работы: они существуют, чтобы дать игроку то, на что можно реагировать. В 3D-конструкторе игр Neta Studio NPC — это сущность-персонаж с конечным автоматом, навигационной сеткой и прикреплённой таблицей диалогов или поведения — те же примитивы, которые вы использовали бы в любом движке, только без этапа компиляции.

Краткий ответ: что означает «NPC»?

NPC означает неигровой персонаж: персонаж в игре, управляемый логикой игры, а не человеком-игроком. NPC охватывают все роли, которые не вы — торговцы, дающие задания, враги, союзники, толпа и боссы.

Множественное число — NPCs, без апострофа. Притяжательное единственное — NPC's, как в «дерево диалогов NPC». Притяжательное множественное — NPCs', как в «расписания NPC». Голая форма NPC's также постоянно встречается в поисковых запросах и неформальном письме, поэтому раздел о написании ниже и существует.

Это «NPC», «NPCs» или «NPC's»?

Три формы путают, потому что апостроф в английском выполняет две разные задачи. Множественное число аббревиатур никогда не принимает апостроф. Притяжательные — всегда принимают. Если сомневаетесь, разверните фразу: «маршрут, принадлежащий NPC», превращается в «маршрут NPC», а «расписания, принадлежащие NPC», — в «расписания NPC».

В поисковых запросах «npc's» встречается часто, потому что голосовой ввод и автодополнение не заботятся о грамматике, поэтому люди печатают так, когда имеют в виду множественное число. Если вы пишете документацию или геймдизайн-документ, используйте NPCs для множественного числа. Оставьте апостроф для принадлежности и для сокращений, которые здесь всё равно не стоит использовать.

ФормаУпотреблениеПример
NPCЕдинственное число. Один персонаж.NPC ждёт у северных ворот.
NPCsМножественное число. Больше одного персонажа. Без апострофа.Двенадцать NPC заполняют рыночную площадь.
NPC'sПритяжательное единственное или сокращение от «NPC is». Никогда не множественное.Дерево диалогов NPC имеет три ветви.
NPCs'Притяжательное множественное. Принадлежит нескольким персонажам.Расписания NPC пересекаются в полдень.

NPC в играх: все значения, с которыми вы столкнётесь

Люди ищут NPC по пяти формулировкам, которые указывают на одно и то же понятие, но приходят с разных сторон. Ниже — что обычно означает каждая из них, и сцена в мире Neta Studio, где это можно увидеть в действии.

NPC-гейминг

Широкий термин категории. Он обозначает всю практику проектирования, скриптинга и балансировки неигровых персонажей. В Mini World толпа вокруг центральной площади — самая простая версия: двадцать персонажей с одним общим поведением ожидания и блуждания, работающих на одной таблице поведения. Они не думают; они достоверно занимают пространство.

Игровой NPC

Единичный персонаж внутри конкретной игры. Эта формулировка обычно предшествует вопросу о конкретном названном персонаже — как он себя ведёт, почему глючит, можно ли его завербовать. В The Cyclops' Island Циклоп — один игровой NPC с тремя состояниями: патрулирование, обнаружение и рывок. Он переключается по проверке линии видимости с конусом в 900 единиц и двухсекундным таймером выдержки, прежде чем переходит к действию.

NPC-игры

Игры, где NPC — суть, а не декорация. Здесь живут жанры симуляции и симулятора жизни. В Mini World вы можете открыть панель NPC, добавить персонажа и задать расписание, которое перемещает его из дома на работу, а затем в третье место в течение смоделированного дня — та же структура, что использует симуляция города, только в меньшем масштабе.

NPC в играх

Академическая формулировка, используемая в эссе и обсуждениях дизайна. Она спрашивает, какую функцию несут NPC в этой среде, а не как ведёт себя конкретный персонаж. Честный ответ: они передают информацию, служат шлюзом для прогресса и обеспечивают социальную фактуру, которая заставляет пространство читаться как обитаемое, а не построенное.

NPC в игре

Форма-модификатор, обычно привязанная к чему-то ещё — внутриигровой магазин NPC, внутриигровой спутник NPC. Она сигнализирует, что персонаж живёт внутри работающего мира, а не в меню. Именно это различие важно для создателей: NPC в списке — это данные, а NPC в игре — это агент навигационной сетки с коллайдером и тактом обновления.

История за 60 секунд

Настольные ролевые игры ввели эту фразу в 1970-х: один ведущий ведёт всех персонажей, кроме персонажей игроков. Текстовые приключения конца 1970-х дали этим персонажам парсер — вы набирали им текст, и несколько слов вызывали ответ.

MUD в 1980-х добавили постоянство. NPC сохраняли состояние между сессиями, владели инвентарём и реагировали на других NPC. Эпоха 3D добавила тело: меш, цикл ходьбы, навигационную сетку и коллайдер-капсулу. Поведение почти не изменилось; изменилось представление полностью.

Последнее десятилетие — это слой ИИ. Полезностный скоринг, деревья поведения и, совсем недавно, языковые модели. Модели меняют то, как NPC говорят. Они не меняют самое трудное — решение о том, чего NPC должен хотеть в любую конкретную секунду.

NPC в играх сегодня

Сегодня игроки ожидают трёх вещей от персонажа, который заявляет, что он живой. Во-первых, расписание: NPC должен находиться в определённом месте в определённое время, и это место должно иметь смысл. Во-вторых, реакция: он должен замечать игрока и менять поведение. В-третьих, и это реализуется реже всего, память: он должен помнить, что предыдущее взаимодействие произошло.

Расписания и реакции — решённые задачи. Список путевых точек плюс запрос времени суток даёт вам правдоподобный город. Конус линии видимости плюс переход состояния даёт вам правдоподобного стражника. Оба работают дёшево; сотня запланированных NPC на браузерном канвасе — это не проблема рендеринга, а проблема бюджета поиска пути.

Память — это место, где разрыв между выпущенными системами и маркетинговыми формулировками шире всего. Постоянная память требует хранилища, политики извлечения и способа устаревания устаревших фактов. Без устаревания NPC накапливает противоречия. Если витрина утверждает, что каждый персонаж помнит всё, ищите план борьбы с противоречиями или исходите из того, что это обёртка над промптом без слоя постоянства.

  • РасписаниеМаршрутизация по времени суток. NPC идёт к названному месту в названный час. Дёшево и очень понятно игрокам.
  • РеакцияПереход состояния, запускаемый близостью, линией видимости или порогом характеристики. Патруль, обнаружение, бой, возврат.
  • ПамятьСохранённый факт об игроке с правилом, когда он устаревает. Редко в выпущенных играх, часто в маркетинговых текстах.

Сыграйте в мир с настоящими NPC

Этот мир работает в браузере без установки. Откройте его, затем идите к центральной площади и остановитесь внутри конуса обнаружения Циклопа. Наблюдайте переход: две секунды выдержки, затем рывок. Выйдите из конуса до завершения выдержки — и он вернётся к патрулированию. Это таблица поведения, а не катсцена.

Затем нажмите кнопку редактирования на мире. Откройте панель NPC и выберите любого персонажа на площади. Вы увидите те же три поля, которые управляют всем: список локаций, радиус линии видимости и таблицу переходов. Перетащите время выдержки с двух секунд на четыре — и убежать от стычки станет проще простого.

Когда вы изменили одно значение и перезапустили мир, вы создали NPC. Следующий шаг — Agent Sprite Forge, который превращает письменное описание персонажа в спрайт-лист, который можно прикрепить к сущности. Оттуда вы можете разместить второго NPC и дать им двоим пересекающиеся расписания.

1

01

Откройте мир и войдите в конус линии видимости Циклопа.

2

02

Постойте на месте две секунды и понаблюдайте переход от патрулирования к рывку.

3

03

Выйдите из конуса до завершения таймера выдержки и посмотрите на состояние возврата.

4

04

Откройте панель NPC и выберите персонажа на площади.

5

05

Измените радиус линии видимости или время выдержки и перезапустите мир.

6

06

Прикрепите новый спрайт из Agent Sprite Forge и разместите второго NPC.

Little Ritual — щёлкните по земле, подойдите, раздайте кофе.

Почему NPC делают мир обитаемым

Улица с NPC читается как место. Улица без них читается как уровень. Геометрия в обоих случаях идентична; разница в том, что у чего-то в сцене есть причина находиться там, не связанная с игроком.

Именно поэтому толповые NPC без игровой функции всё равно важны. Торговец, который никогда вам ничего не продаёт, и прохожий, который никогда не говорит, оба сообщают игроку, что мир продолжается, когда он отводит взгляд. В Mini World толпа на площади не имеет ни задания, ни диалогов, ни одной таблицы поведения, и она делает для достоверности сцены больше, чем любая отдельная скриптовая встреча.

Практическое правило дизайна: разместите одного NPC, чьё расписание явно конфликтует с вашим. Кто-то уходит, когда вы приходите. Это единственное пересечение делает для ощущения живого места больше, чем удвоение численности толпы.

The Cyclops' Island — NPC со столкновениями и прокладкой пути на изометрической сетке.

Войдите в мир, которому он принадлежит

Спрайт — это персонаж, которому негде стоять. Последний шаг — тот, которого не предлагает больше никто: возьмите лист, который вы только что построили, и поместите его в мир, по которому можно ходить — небольшой остров, планету, дождливый уголок улицы. Каждый мир на этом сайте был создан из одного письменного описания и опубликован как страница, в которую можно играть.

FAQ

Что означает NPC? +

Неигровой персонаж — любой персонаж в игре, которым не управляет человек-игрок. Термин происходит из настольных ролевых игр, где один человек ведёт всех персонажей, кроме персонажей игроков.

Что такое NPC в играх? +

В играх NPC — это любой персонаж, которым управляет логика игры: торговцы, дающие задания, стражники, враги, союзники и персонажи толпы. Игрок взаимодействует с ними, но не управляет ими.

Это «NPCs» или «NPC's»? +

NPCs — множественное число без апострофа. NPC's — притяжательное единственное (маршрут NPC) или сокращение от «NPC is». NPCs' — притяжательное множественное. Апостроф никогда не используется для образования множественного числа.

NPC всегда враги? +

Нет. Большинство NPC в большинстве игр нейтральны или дружелюбны. Вражеские персонажи — тоже NPC, но категория определяется тем, кто управляет персонажем, а не враждебностью.

Используют ли NPC искусственный интеллект? +

Некоторые да. Деревья поведения, полезностный скоринг и поиск пути A* — всё это методы ИИ. Большие языковые модели — более новый слой, обычно применяемый к диалогам, а не к движению или бою.

Можно ли создать NPC в браузере? +

Да. В 3D-конструкторе игр Neta Studio вы добавляете сущность, прикрепляете таблицу поведения и навигационную сетку и задаёте расписание или радиус линии видимости. Agent Sprite Forge превращает письменное описание персонажа в спрайт-лист, который можно прикрепить к этой сущности.

В чём разница между NPC и мобом? +

Моб — это особый вид NPC: обычно враждебный, обезличенный, не имеющий имени персонаж, который существует, чтобы с ним сражались, и возрождается. Все мобы — NPC; не все NPC — мобы.

Почему NPC важны в дизайне мира? +

Они сигнализируют, что у пространства есть причина существовать за пределами игрока. Улица с персонажами по расписанию читается как место; та же улица без них читается как уровень.

Сколько NPC выдерживает один мир? +

Предел — стоимость поиска пути, а не рендеринг. Сотня персонажей, разделяющих одну таблицу поведения и граф путевых точек, работает нормально; сотня агентов навигационной сетки, каждый из которых ведёт переговоры о пути отдельно, — нет.

Что заставляет NPC ощущаться живым? +

Три вещи в порядке возрастания стоимости: расписание, которое ставит его в определённое место в определённое время; реакция, которая меняет его поведение, когда появляется игрок; и память о прошлом взаимодействии. Расписания и реакции дёшевы и надёжны; память дорога и редко выпускается.

Вернуться в 3D-конструктор игр

Все 31 готовых 3D-мира, игры и сцены живут на одной странице — в каждую из них можно играть.

Платформа: Neta StudioСтраница: Что такое NPC? Полное руководство по неигровым персонажам в играхЧитайте далее: /explore/guide/what-is-a-non-player-character · /explore/guide/npc-character-types · /explore/guide/npc-video-game
×