什麼是 NPC · 完整指南

什麼是 NPC?遊戲中非玩家角色的完整指南

製作你自己的 npc's

NPC(“npc's”)是非玩家角色——遊戲中任何不是由玩家控制的角色。看看所有 NPC 類型、它們的行為方式,並在瀏覽器裡實際玩到一個。

✦遊戲
建立一個 npc's

NPC——非玩家角色——是遊戲中任何不是由玩家直接控制的角色。這包括從不移動的商店老闆、走固定巡邏路線的守衛、有腳本化攻擊模式的頭目,以及跟著你穿過整個關卡的盟友。當你把這個詞寫成「npc's」時,通常是在問文法問題,不是設計問題,所以這篇指南兩者都回答:NPC 是什麼、它們如何行動,以及如何真的把一個 NPC 放進你能在瀏覽器打開的世界。

這個詞比大多數關於它的建議都還老。它來自桌上角色扮演遊戲,在那裡有一個人要扮演玩家以外的所有角色。每個數位 NPC 都繼承了那份工作說明:它們存在的目的,是給玩家一個可以反應的對象。在 Neta Studio 的 3D game builder 裡,NPC 是一個角色實體,附帶狀態機、導航網格,以及對話或行為表——和你在任何引擎裡會用的基本積木一樣,只是少了編譯步驟。

快速回答:“NPC”代表什麼?

NPC 代表非玩家角色:遊戲中由遊戲邏輯控制,而不是由人類玩家控制的角色。NPC 涵蓋所有不是你本人的角色——商人、任務給予者、敵人、盟友、群眾和頭目。

複數是 NPCs,不加撇號。所有格單數是 NPC's,例如「the NPC's patrol route」。所有格複數是 NPCs',例如「the NPCs' schedules」。裸形式 NPC's 也經常出現在搜尋查詢和非正式寫作裡,這就是下面會有拼寫段落的原因。

是「NPC」、「NPCs」還是「NPC's」?

這三種形式會混淆,是因為撇號在英文裡做兩件不同的事。縮寫的複數永遠不加撇號。所有格則一定要加。如果不確定,就把片語展開:「the route of the NPC」會變成「the NPC's route」,「the routes of the NPCs」會變成「the NPCs' routes」。

在搜尋查詢裡,「npc's」很常見,因為語音輸入和自動完成不在乎文法,所以人們想打複數時就打這個。如果你在寫文件或遊戲設計文件,複數請用 NPCs。撇號留給所有格,以及那些在這裡本來就不該用的縮寫。

形式用法範例
NPC單數名詞。一個角色。NPC 在北門等待。
NPCs複數名詞。多於一個角色。不加撇號。十二個 NPC 占據市場廣場。
NPC's所有格單數,或「NPC is」的縮寫。永遠不是複數。這個 NPC 的對話樹(NPC's)有三個分支。
NPCs'所有格複數。屬於多個角色。這些 NPC 的行程(NPCs')在中午重疊。

遊戲中的 NPC:你會遇到的每一種意思

大家用五種說法搜尋 NPC,它們都指向同一個概念,只是從不同方向進來。以下是每一種通常代表什麼,以及你能在 Neta Studio 世界裡看見它運作的場景。

npc gaming(npc 遊戲)

最廣泛的類別詞。它指的是設計、撰寫腳本和平衡非玩家角色的整套做法。在 Mini World 裡,中央廣場周圍的群眾就是最簡單的版本:二十個角色共用一個待機與遊蕩行為,跑在同一張行為表上。它們不思考;它們只是可信地占據空間。

game npc(遊戲 npc)

某款特定遊戲裡的單一角色。這種說法通常後面會接一個關於某個具名角色的問題——它們怎麼行動、為什麼會出錯、能不能招募。在 The Cyclops' Island 裡,Cyclops 就是一個遊戲 NPC,有三種狀態:巡邏、察覺、衝鋒。他會在視線檢查後轉換狀態,偵測錐是 900 單位,而且要先經過兩秒停留計時器才會真的衝過來。

npc games(npc 遊戲)

NPC 本身就是重點、不是背景的遊戲。模擬和生活模擬類型就在這裡。在 Mini World 裡,你可以打開 NPC 面板、新增角色,並設定一份行程,讓他在模擬的一天裡從家到工作地點再到第三個地點——和城鎮模擬用的結構一樣,只是規模更小。

npc in games(遊戲中的 npc)

學術式說法,用在文章和設計討論裡。它問的是 NPC 在媒介裡扮演什麼功能,而不是某個特定角色如何行動。誠實的答案是:它們傳遞資訊、控管進度,並提供社交質地,讓一個空間讀起來像有人住,而不是被建造出來的。

npc in-game(遊戲內的 npc)

修飾語形式,通常接在別的東西後面——遊戲內 NPC 商店、遊戲內 NPC 同伴。它表示這個角色活在運行中的世界裡,而不是在選單裡。對建立者來說,這個區別才重要:清單上的 NPC 是資料,遊戲內的 NPC 是有碰撞體和 tick 的導航網格代理。

60 秒歷史

桌上角色扮演遊戲在 1970 年代引入這個詞:一位裁判扮演玩家以外的所有角色。1970 年代後期的文字冒險給了這些角色一個解析器——你對它們打字,少數幾個詞會觸發回應。

1980 年代的 MUD 加上了持久化。NPC 會在多次連線之間保留狀態、持有物品,並對其他 NPC 做出反應。3D 時代加上了身體:網格、行走循環、導航網格和碰撞膠囊。行為幾乎沒變;表現方式完全變了。

過去十年是 AI 層。效用評分、行為樹,以及最近的語言模型。模型改變的是 NPC 怎麼說話。它們沒有改變最難的部分,也就是決定 NPC 在任何一秒應該想要什麼。

今日遊戲中的 NPC

玩家現在會對一個自稱活著的角色期待三件事。第一,行程:NPC 應該在特定時間出現在特定地點,而且那個地點要合理。第二,反應:它應該注意到玩家並改變行為。第三,也是最常沒做到的,記憶:它應該記得之前發生過一次互動。

行程和反應是已經解決的問題。一份路徑點清單加上時間查詢,就能得到一個可信的城鎮。一個視線錐加上狀態轉換,就能得到一個可信的守衛。兩者跑起來都很便宜;瀏覽器畫布上有一百個有行程的 NPC,不是算圖問題,而是尋路預算問題。

記憶是已出貨系統和行銷語言差距最大的地方。持久記憶需要一個儲存庫、一套檢索策略,以及讓過時事實過期的方法。沒有過期機制,NPC 就會累積矛盾。如果某個商店頁面聲稱每個角色什麼都記得,請找找看他們怎麼處理矛盾,不然就假設那只是沒有持久化層的提示包裝。

  • 行程依時間路由。NPC 會在指定時刻走到指定地點。便宜,而且玩家很容易看懂。
  • 反應由距離、視線或屬性門檻觸發的狀態轉換。巡邏、察覺、交戰、返回。
  • 記憶一則關於玩家的已儲存事實,附帶何時過期的規則。已上市遊戲裡很少見,行銷文案裡很常見。

玩一個有真正 NPC 的世界

這個世界直接在瀏覽器裡跑,不用安裝。打開它,然後往中央廣場走,停在 Cyclops 的察覺錐裡。觀察狀態轉換:停留兩秒,然後衝鋒。在停留完成前走出錐外,他就會回到巡邏。那是行為表,不是過場動畫。

接著按下世界上的編輯按鈕。打開 NPC 面板,選廣場裡的任何角色。你會看到驅動一切的同三個欄位:地點清單、視線半徑和轉換表。把停留時間從兩秒拖到四秒,這場遭遇就會變得輕鬆可逃。

當你改了一個值並重新執行世界,你就已經建構出一個 NPC。下一步是 Agent Sprite Forge,它會把一段角色描述變成精靈表,讓你可以附加到實體上。從那裡你可以放置第二個 NPC,並讓兩者的行程重疊。

1

01

打開世界,走進 Cyclops 的視線錐。

2

02

站著不動兩秒,觀察從巡邏到衝鋒的轉換。

3

03

在停留計時器完成前離開錐外,看看返回狀態。

4

04

打開 NPC 面板,選一個廣場角色。

5

05

編輯視線半徑或停留時間,然後重新執行世界。

6

06

從 Agent Sprite Forge 附加一個新精靈,並放置第二個 NPC。

小儀式——點地面、走過去、把咖啡發出去。

為什麼 NPC 能讓世界感覺有人住

有 NPC 的街道讀起來像一個地方。沒有 NPC 的街道讀起來像一個關卡。兩種情況的幾何完全一樣;差別在於場景裡有東西存在的理由與玩家無關。

這就是為什麼沒有玩法功能的群眾 NPC 仍然重要。從不賣你東西的商人和從不說話的路人,都在告訴玩家:當他們把視線移開,世界還會繼續。在 Mini World 裡,廣場群眾沒有任務、沒有對話,只有一張行為表,但它對場景可信度的貢獻,比任何單一腳本遭遇都大。

實務設計規則:放一個行程明顯和你衝突的 NPC。一個在你抵達時正要離開的人。光是那個重疊,對「這是活地方」的感覺,就比把群眾人數加倍更有用。

The Cyclops' Island——在等角網格上有碰撞與路徑的 NPC。

走進它所屬的世界

精靈是一個無處可站的角色。最後一步是別人沒提供的:把你剛做好的精靈表放進一個讓人能夠走動的世界——一座小島、一顆行星、一個下雨的街角。這個網站上的每一個世界,都是從一段描述做出來,並發布成一個你能玩的頁面。

常見問題

NPC 代表什麼? +

非玩家角色——遊戲中任何不是由人類玩家控制的角色。這個詞源自桌上角色扮演,在那裡有一個人要扮演玩家以外的所有角色。

遊戲中的 NPC 是什麼? +

在遊戲裡,NPC 是任何由遊戲邏輯控制的角色:商人、任務給予者、守衛、敵人、盟友和群眾角色。玩家會和它們互動,但不是由玩家驅動它們。

是「NPCs」還是「NPC's」? +

NPCs 是複數,不加撇號。NPC's 是所有格單數(the NPC's route),或「NPC is」的縮寫。NPCs' 是所有格複數。撇號永遠不用來構成複數。

NPC 一定是敵人嗎? +

不是。大多數遊戲裡的大多數 NPC 都是中立或友善的。敵方角色也是 NPC,但這個類別是由誰控制角色來定義,不是由敵意來定義。

NPC 會用 AI 嗎? +

有些會。行為樹、效用評分和 A* 尋路都是 AI 技術。大型語言模型是較新的一層,通常用在對話,而不是移動或戰鬥。

我可以在瀏覽器裡做一個 NPC 嗎? +

可以。在 Neta Studio 的 3D game builder 裡,你新增一個實體、附加行為表和導航網格,並設定行程或視線半徑。Agent Sprite Forge 會把一段角色描述變成精靈表,讓你可以附加到那個實體上。

NPC 和 mob 有什麼差別? +

mob 是 NPC 的一種特定類型——通常是敵意、通用、沒有名字、存在目的就是被打倒並重生的角色。所有 mob 都是 NPC;不是所有 NPC 都是 mob。

為什麼 NPC 在世界設計裡重要? +

它們表示一個空間存在的理由不只有玩家。有行程角色的街道讀起來像一個地方;同一條街道沒有它們,就讀起來像一個關卡。

一個世界能處理多少 NPC? +

限制是尋路成本,不是算圖。一百個角色共用一張行為表和一份路徑點圖,跑起來沒問題;一百個各自協商路徑的導航網格代理就不行。

是什麼讓 NPC 感覺活著? +

三件事,按成本排序:一份讓它們在特定時間出現在特定地點的行程、一個在玩家出現時改變行為的反應,以及對過去互動的記憶。行程和反應便宜又可靠;記憶昂貴,而且很少真的出貨。

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