Что такое неигровой персонаж (НПС)? Определение, типы и живые 3D-примеры
Создайте своего неигрового персонажа
Неигровой персонаж (НПС) — это любой персонаж в игре, которым не управляет игрок. Изучите шесть типов НПС и зайдите в живой 3D-мир, где НПС действуют, — без загрузки.
Неигровой персонаж (НПС) — это любой персонаж в игре, которым не управляет игрок. Вот и всё определение. Путаница начинается, когда этим термином называют всё, что движется без ввода, — безымянный патрульный дрон, скользящую стену, бота в дезматче. Это не НПС. НПС — это в первую очередь персонаж и лишь во вторую очередь алгоритм.
Термин пришёл из настольных ролевых игр. В игре на бумаге один человек ведёт партию и отыгрывает всех персонажей, которыми не управляют игроки. Когда эта структура перешла на компьютеры, вместе с ней перешёл и словарь. В браузерном 3D-мире, созданном в Neta Studio, НПС — это меш с прикреплённым скриптом поведения и таблицей диалогов. Удалите скрипт — и он станет декорацией. Удалите меш — и не останется ничего. Нужны оба.
Определение: что на самом деле означает «неигровой персонаж»
Неигровой персонаж — это вымышленный человек или существо внутри игрового мира, которым управляет игра, а не игрок. У него есть личность — имя, тело, реплика, роль, — и он действует по правилам, которые написал дизайнер. Игрок обычно может поговорить с ним, обменяться товарами, сразиться с ним или пойти за ним. Но игрок не может им управлять.
Это выражение старше видеоигр. Оно встречается в текстах настольных ролевых игр 1970-х годов, где отличало персонажей, которыми управляет ведущий, от персонажей, которыми управляют игроки. Аббревиатура НПС вскоре вошла в общую игровую литературу и остаётся неизменной уже пятьдесят лет. Такая устойчивость необычна. Рендеринг, физика, поиск пути и системы диалогов сменяли друг друга по нескольку раз. Название выжило, потому что описывает отношение, а не технологию.
Должны выполняться оба условия. Первое: сущность является персонажем — у неё есть присутствие и личность внутри вымысла. Второе: управление принадлежит системе, а не человеку. Дорожный конус в гоночной игре не проходит первое условие. Второй игрок в кооперативе не проходит второе. Компьютерный противник в файтинге не проходит первое, если у него вообще нет характера, — поэтому следующий раздел разводит эти случаи.
Рабочее определение, которым можно пользоваться
Неигровой персонаж — это персонаж, которым управляет игра. Эта фраза охватывает всё: от лавочника за прилавком до спутника, который идёт за вами через три зоны и помнит, что вы сделали.
НПС, игрок и компьютерный противник
Эти три термина путают, потому что на экране они могут выглядеть одинаково. Компьютерный противник и враг-НПС могут использовать одну и ту же модель и одни и те же тайминги атак. Разница в том, чем сущность является в дизайне, а не в том, как она отображается. Игроки обладают властью над персонажем. НПС обладают личностью внутри вымысла. Компьютерные противники — это реализация противостояния.
Это различие важно, когда вы создаёте игру. В Neta Studio сущность, управляемая игроком, привязывается к событиям ввода. НПС привязывается к скрипту поведения и таблице диалогов. Компьютерный противник привязывается к кривой сложности и обычно больше ни к чему — ни имени, ни реплики, ни памяти. Вы можете повысить компьютерного противника до НПС, дав ему имя, голос и причину находиться там. Вы можете понизить НПС до декорации, лишив его диалогов. Название следует за дизайном, а не за файлом.
| НПС | Игрок | Компьютерный противник |
|---|---|---|
| Есть личность персонажа: имя, модель, голос, роль | Есть личность персонажа — выбранная или назначенная | Может вообще не иметь личности — часто это зеркало игрока |
| Управляется логикой игры | Управляется человеком через ввод | Управляется логикой игры |
| Может говорить, торговать, давать задания, следовать, помнить | Сам решает, что делать дальше | Существует, чтобы драться, соревноваться в скорости или соперничать |
| Может быть дружелюбным, нейтральным или враждебным | Мировоззрение выбирает игрок | Обычно по умолчанию враждебен |
| Удалите диалоги — и он станет декорацией | Удалите привязку к вводу — и он станет НПС | Добавьте имя и реплику — и он станет НПС |
6 типов НПС
Большинство НПС в выпущенных играх попадают в шесть функциональных категорий. Один персонаж может относиться сразу к нескольким — кузнец, который продаёт снаряжение и заодно выдаёт задание, является и торговцем, и квестодателем. Категории полезны тем, что каждая подразумевает свой объём кода поведения, диалогов и поиска пути.
Если вы только учитесь их создавать, начните с фоновых и интерактивных. Им почти не нужна логика, и они делают сцену обжитой. Добавляйте торговцев, когда у вас появится система инвентаря. Спутников добавляйте последними, потому что поведение следования — это место, где ошибки поиска пути обходятся дорого.
- Квестовый НПСВыдаёт цели, отслеживает их выполнение и меняет состояние, когда цель достигнута. Нужна таблица диалогов минимум с тремя состояниями: до, во время, после. Одного такого вы встретите у причала на Острове Циклопа.
- НПС-торговецОбменивает предметы или валюту. Нужен список инвентаря и привязка к интерфейсу торговли. Сложная часть — цены, а не поведение. В Mini World один торговец держит три товара и отказывается торговать, пока не установлен флаг.
- Фоновый НПССуществует, чтобы место казалось обжитым. Ходит по кругу, проигрывает анимацию покоя, не имеет дерева диалогов. Дёшев в исполнении и чаще всего принимается за декорацию.
- Враждебный НПСВраждебен, имеет радиус агрессии и схему атак. Отличается от компьютерного противника тем, что у него обычно есть имя, фракция и причина находиться на уровне.
- НПС-спутникСледует за игроком, сражается вместе с ним и часто имеет состояние верности или здоровья. Именно поведение следования чаще всего даёт сбои: оно ломается на лестницах, дверных проёмах и узких уступах.
- Интерактивный НПСРеагирует на конкретное действие игрока — открывает ворота, запускает кат-сцену, принимает предмет. Ни задания, ни магазина. Он реагирует на один триггер.
Что делает НПС персонажем, а не декорацией
Работу выполняют четыре составляющих: внешность, диалоги, поведение и роль в истории. Уберите любые три — и получите декорацию. Декорация, которая движется, всё равно остаётся декорацией. Движущийся ящик с табличкой с именем всё равно остаётся ящиком.
Внешность — самая дешёвая составляющая и самая переоценённая. Детализированная модель без диалогов и без роли воспринимается как украшение. Диалоги — это то, что большинство игроков имеют в виду, говоря, что в игре хорошие НПС, ведь это самый ясный сигнал, что нечто внутри стены решило заговорить с вами. Поведение заставляет персонажа оставаться собой, когда вы уходите. Роль — причина, по которой вам не всё равно, когда он возвращается.
Порядок их создания таков: внешность, затем поведение, затем диалоги, затем роль. Внешность первой, потому что нужно на что-то смотреть, пока вы отлаживаете. Поведение вторым, потому что персонажа, который никогда не двигается, трудно тестировать. Диалоги третьими, потому что они зависят от состояния. Роль последней, потому что это дизайнерское решение, а не программное, — и именно эта составляющая превращает торговый автомат в человека.
Почему движущаяся декорация всё равно не годится
Задайте бочке маршрут патрулирования — и она движется. Дайте ей имя — и на ней появится ярлык. Но у неё всё равно нет ни диалогов, ни роли, и ей нечего сказать о мире. Игроки воспринимают её как механизм. Признак прост: если игрок никогда не ждёт от неё ответа, это не персонаж.
Тест на четыре составляющих
Прежде чем называть что-то НПС, проверьте все четыре. Внешность: можете ли вы его описать? Диалоги: можете ли вы процитировать реплику? Поведение: делает ли он что-нибудь, когда за ним не наблюдают? Роль: изменилась бы история, если бы вы его удалили? Три из четырёх — это декорация с амбициями.
Зайдите в мир, где живут эти НПС
Читать об НПС — не то же самое, что увидеть, как один из них решает подойти к вам. 3D-конструктор игр в Neta Studio работает в браузере — без установки, без плагинов, без загрузки. Мир ниже — живой и играбельный. Подойдите к каждому персонажу и взаимодействуйте. Присутствуют все шесть типов.
Остров Циклопа использует НПС так, как это делает небольшая приключенческая игра: горстка персонажей, у каждого одна задача. Квестодатель в начале задаёт цель. Торговец торгует. Спутник присоединяется после установки флага. Враг патрулирует фиксированный маршрут с конусом обзора. Фоновые НПС населяют деревню, а один интерактивный НПС открывает ворота, когда вы подходите с нужным предметом.
Если вы хотите их изменить, 3D-конструктор игр даёт доступ к скрипту поведения, прикреплённому к каждому персонажу. Agent Sprite Forge генерирует графику персонажа и спрайтовую таблицу для каждого НПС. Вы можете заменить таблицу диалогов и перезагрузить сцену, не перезапуская сеанс.
- Квестовый НПССтоит у стартового причала. Заговорите с ним, и метка цели обновится в вашем интерфейсе.
- НПС-торговецЗа прилавком на западной тропе. Торгует тремя предметами; третий открывается после переключения квестового флага.
- Фоновый НПСДвое ходят по фиксированному кругу через деревню. У них нет диалогов, и они не останавливаются.
- Враждебный НПСПатрулирует хребет. У него есть конус обзора и радиус агрессии. Разорвите линию видимости, чтобы сбросить его.
- НПС-спутникПрисоединяется после установки квестового флага. Следует на расстоянии двух метров и атакует то, что атакуете вы.
- Интерактивный НПСУ ворот. Подойдите с нужным предметом — и он откроет ворота; подойдите без него — и он откажется.
Почему термин по-прежнему важен
Этот словарь выживает, потому что обозначает границу, которую приходится пересекать каждой новой технологии. Настольные игры провели черту между персонажами ведущего и персонажами игроков. Ранние текстовые приключения её сохранили. Бюджеты AAA сохранили её, тратя огромные суммы на захват движения и озвучивание персонажей, которыми игрок по-прежнему не может управлять. Персонажи, управляемые языковыми моделями, тоже её сохраняют — языковая модель, которая импровизирует диалоги, всё равно остаётся неигровым персонажем, потому что говорит по-прежнему не игрок.
Меняется лишь стоимость каждой составляющей. Раньше дорогой была внешность; теперь для стилизованного персонажа она почти бесплатна. Раньше диалоги были фиксированной таблицей; теперь их можно генерировать во время выполнения. Раньше поведение было конечным автоматом, написанным вручную; теперь это часто дерево или планировщик. Роль остаётся самой трудной и самой человеческой — решением о том, зачем персонаж вообще существует в истории.
Термин важен для разработки, потому что заставляет задать вопрос. Если вы не можете сказать, кто управляет сущностью, вы не можете сказать, для чего она. В Neta Studio каждый персонаж в сцене несёт тег управления: игрок, НПС или декорация. Тег определяет, что к нему привязывается. Измените тег — и вместе с ним изменится поведение.
Что считается НПС в современных играх
Современные игры размывают категории. Призванные существа, питомцы, союзники под управлением AI и многопользовательские боты — все они находятся у самой черты. Полезный вопрос не в том, является ли сущность технически НПС, а в том, ведёт ли она себя как персонаж — личность, диалоги, поведение, роль — и управляет ли ею игрок напрямую.
Часто возникают два пограничных случая. Союзник под управлением AI, который выполняет приказы, имеет характер и реагирует на команды, но управление разделено. Многопользовательский бот, занимающий пустое место, вообще не имеет характера — это замена человека. В обычном разговоре обоих называют НПС. Но ни один из них не подходит под определение однозначно.
| Случай | Вердикт | Почему |
|---|---|---|
| Призванное существо | НПС | Есть личность и поведение, игрок им не управляет |
| Питомец, выполняющий команды | НПС | Персонаж с личностью; игрок отдаёт приказы, но не управляет напрямую |
| Союзник под управлением AI в отряде | Обычно НПС | Есть личность и роль; разделённое тактическое управление делает случай неоднозначным |
| Многопользовательский бот, занимающий место | Не НПС | Заменяет человека-игрока; обычно без характера и диалогов |
| Компьютерный противник в файтинге | Не НПС | Чистый алгоритм противостояния без роли в истории |
| Голос обучения, дающий указания | НПС, если воплощён | Если у него нет тела или имени, это интерфейс, а не персонаж |
Зайдите в мир, которому он принадлежит
Спрайт — это персонаж, которому негде стоять. Последний шаг — тот, которого не предлагает никто другой: возьмите только что созданную спрайтовую таблицу и поместите её в мир, по которому можно ходить, — небольшой остров, планету, дождливый уголок улицы. Каждый мир на этом сайте был создан из одного письменного описания и опубликован как страница, в которую можно играть.
FAQ
Как расшифровывается НПС? +
Неигровой персонаж. Аббревиатура используется с настольных ролевых игр 1970-х годов и с тех пор не меняла значения.
Являются ли НПС AI? +
Иногда. Фоновый НПС, ходящий по фиксированному кругу, запрограммирован, а не является AI. Спутник, который обходит препятствия и реагирует на бой, использует логику поиска и принятия решений. Обозначение «AI» описывает реализацию, а не персонажа.
В чём разница между НПС и ботом? +
Бот заменяет человека-игрока и обычно не имеет личности персонажа. НПС — это персонаж внутри вымысла, которым управляет игра. Многопользовательский бот, занимающий пустое место, не является НПС.
Каким был первый НПС? +
Единого достоверно первого не существует. В текстовых приключениях 1970-х были персонажи, отвечавшие на введённые команды, а сам термин пришёл из настольных игр ещё раньше.
Почему его называют «неигровым»? +
Потому что название определяет сущность через то, чем она не является: ею не управляет игрок. Отрицательная формулировка обозначает границу власти игрока.
Можно ли играть за НПС? +
Не в том же сеансе. Если вы управляете персонажем, по определению это игровой персонаж. В некоторых играх можно на время вселиться в НПС, но в этот промежуток игра считает его управляемым игроком.
Вернуться к 3D-конструктору игр
Все 31 готовых 3D-мира, игры и сцены живут на одной странице — и в каждую можно играть.