Générateur de décors pour visual novel

Décors de visual novel par IA : un lieu, toutes les heures

Décrivez une scène et récupérez un décor de visual novel peint : 16:9, sans personnage, dégagé pour la boîte de dialogue, le même lieu à une autre heure.

Un même lieu peint deux fois — même cadrage, autre heure — pour qu’un changement de scène coûte une phrase, pas un deuxième illustrateur.

Un camp sur une crête enneigée à l’heure bleue, une tente et un feu qui s’éteint, personneUn bar à la fermeture : chaises sur les tables, une seule lampe au comptoirUn couloir de lycée l’après-midi, la lumière des fenêtres en longues bandes au solLe pont d’un navire à l’aube, cordages et tonneau sur un ciel rose
✦Essayer
Crée un jeu de décors pour un portail de lycée à 7 h, après la pluie
Place de Mondstadt, crépuscule. Genshin Impact — fontaine, réverbères qui s’allument, étals qui ferment
Place de Mondstadt, crépuscule — Genshin Impact — fontaine, réverbères qui s’allument, étals qui ferment
La même place, après minuit. Genshin Impact — même cadrage, clair de lune, une seule fenêtre allumée
La même place, après minuit — Genshin Impact — même cadrage, clair de lune, une seule fenêtre allumée
Montée du sanctuaire, pluie. Genshin Impact — lanternes allumées, l’eau qui dévale les marches
Montée du sanctuaire, pluie — Genshin Impact — lanternes allumées, l’eau qui dévale les marches
Salle de classe, 16 h 40. Horimiya — la fin du jour en longues barres sur des pupitres vides
Salle de classe, 16 h 40 — Horimiya — la fin du jour en longues barres sur des pupitres vides
Portail du lycée, 7 h 10. Horimiya — sol mouillé, pétales, l’horloge sur le sept
Portail du lycée, 7 h 10 — Horimiya — sol mouillé, pétales, l’horloge sur le sept
Toit-terrasse, la nuit. Horimiya — grillage, château d’eau, la ville en points de lumière
Toit-terrasse, la nuit — Horimiya — grillage, château d’eau, la ville en points de lumière
Pont du Baratie, service du soir. One Piece — lanternes au-dessus des tables dressées, la mer au-delà du bastingage
Pont du Baratie, service du soir — One Piece — lanternes au-dessus des tables dressées, la mer au-delà du bastingage
Bosquet de Sabaody, midi. One Piece — bulles, racines de palétuvier, éclat du canal
Bosquet de Sabaody, midi — One Piece — bulles, racines de palétuvier, éclat du canal
Muraille de Marineford, tempête. One Piece — embruns contre la pierre, un rai de lumière
Muraille de Marineford, tempête — One Piece — embruns contre la pierre, un rai de lumière
Place de Mondstadt, en jeu. Paimon sur la marche, trois choix ouverts sur le décor du crépuscule
Place de Mondstadt, en jeu — Paimon sur la marche, trois choix ouverts sur le décor du crépuscule
La salle des cartes, en jeu. Une réplique qui court sur la table et la lampe
La salle des cartes, en jeu — Une réplique qui court sur la table et la lampe
Montée du sanctuaire, en jeu. Le décor de pluie derrière le dernier choix du chapitre
Montée du sanctuaire, en jeu — Le décor de pluie derrière le dernier choix du chapitre

Un jeu de décors, pas une image réussie par hasard.

Les plaques, le casting et la scène qui les utilise vivent dans un même monde. Chaque nouveau lieu est peint dans la direction artistique déjà en place : la salle de classe et la montée du sanctuaire semblent appartenir au même jeu. Et si vous repeignez une heure, le reste du jeu tient toujours ensemble.

  • Une palette par monde — Le monde porte le rendu. La plaque suivante est peinte pour s’accorder aux précédentes, au lieu de dériver vers l’humeur du dernier prompt.
  • Cadrage conservé sur demande — Renvoyez la plaque terminée et demandez la même vue de nuit. La fontaine, le moulin et la caméra tiennent ; seule la lumière change.
  • Jouable tout de suite — Glissez les plaques derrière une boîte de dialogue, un personnage et deux choix, et jouez la scène dans le navigateur avant d’exporter quoi que ce soit.

Les questions qu’on se pose

Faut-il dessiner quelque chose d’abord ?

Non. Décrivez le lieu et l’heure — « un portail de lycée à 7 h, après la pluie » — et la première plaque arrive d’un bloc. Dessins, photos et anciens décors servent de références, pas de point de départ obligatoire.

Comment obtenir le même décor de nuit ?

Demandez-le dans la même phrase. La plaque terminée repart comme référence et le modèle garde le cadrage, les bâtiments et la caméra en changeant la lumière. C’est ainsi qu’ont été faits le crépuscule et minuit ci-dessus.

Quel format ont les plaques ?

16:9, peintes en 1600×900 ou plus. Le tiers inférieur reste volontairement simple : c’est là que tombe la boîte de dialogue. Recadrez à la résolution de votre moteur, l’alignement tient.

Y a-t-il des personnages dans le décor ?

Non. Un personnage figé dans le fond ne peut ni cligner des yeux, ni se retourner, ni sortir du cadre. Les sprites restent un calque à part, et c’est pour ça qu’un décor de visual novel est un asset en soi.

Plusieurs scènes auront-elles l’air du même jeu ?

C’est le rôle du monde. La direction visuelle est fixée une fois, et chaque plaque — classe, port, montée du sanctuaire — est peinte dedans. Un lieu ajouté plus tard hérite de la même lumière et de la même palette.

Puis-je coller à un style que j’utilise déjà ?

Oui. Dites le rendu en mots simples — « décor animé peint, bords doux, palette sourde » — et répétez-le. La cohérence entre cinq plaques compte plus qu’une seule plaque spectaculaire.

Et si mes sprites sont déjà dessinés ?

Indiquez la hauteur du sprite et laissez le bas du cadre libre. Un décor pour sprites existants demande un horizon bas et un premier plan calme, pas une foule d’objets.

Est-ce que je récupère des fichiers utilisables ?

Chaque plaque est enregistrée comme œuvre dans votre monde, en pleine résolution et téléchargeable. Mettez-les dans votre moteur, ou gardez-les comme référence pour la série suivante.

Commencez par un lieu.

Une phrase donne la première plaque. La deuxième, c’est le même lieu la nuit — et c’est cette paire dont un changement de scène a besoin.

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