RPGの作り方 · まずはひと部屋から

2026年にRPGを作る方法(ひと部屋から遊べる世界へ)

自分だけのRPGの作り方を始める

RPGの作り方を解説する、実践的で初心者向けのガイド:何から作るか、中核となるシステム、そしてコードを書かずにブラウザで遊べるゲームを手に入れる方法。

✦ゲーム
作りたい: RPGの作り方

RPGの作り方は、ワールドマップに手を付ける前に、ひと部屋、ひとりのキャラクター、ひとつのクエスト、そして一つの戦闘を作ることで学べます。この順番は好みではありません。各システムを切り離して試せる唯一の手順です。部屋は移動、衝突判定、カメラを証明します。キャラクターは操作と会話を証明します。クエストは状態と達成を証明します。戦闘は行動順、ダメージ数値、勝利条件を証明します。

Neta Studioのようなブラウザの3Dゲームビルダーでは、四つのシステムはすべて同じ編集可能なオブジェクトです——エディタとランタイムの間で書き出しを行うことも、セーブシステムを一から書くこともありません。これはRPGプロジェクトの最初の一週間を変えます。あなたはエンジンを組み立てているのではなく、ひとつの世界を描写して編集しているのです。本ガイドでは、種類の選択、四つの中核システム、四つの制作ステップ、確認できる五つの失敗、そしてゲームが完成する前に遊べるリンクを公開する方法を扱います。

手短な答え:ひと部屋から始める

ひと部屋から始めましょう。キャラクターはひとり、目標はひとつ。ループ——移動し、話し、受諾し、戦い、達成する——を証明してから、外へ広げます。部屋はテスト用の土台であり、レベルではありません。この規模でループが機能しないなら、より広いマップは失敗を隠すだけです。

「RPGの作り方」という言葉は、たいてい最初に間違った手順を指します。人は、プレイヤーがNPCに歩み寄り、操作ボタンを押し、会話ボックスが開くのを確認する前に、クラスやスキルツリー、ワールドマップについて尋ねます。RPGを作ることは、あらゆる対話型システムを作ることと同じです。最小の完全な操作を定義し、動かしてから、分岐を加えます。四方を壁に囲まれ、出口がひとつある部屋は、四辺すべての衝突判定と扉のトリガーを試します。台詞がひとつのキャラクターは、操作できる範囲と、会話が起きたことを覚えておく状態フラグを試します。ひとつのクエストは、条件が満たされたときに増えるカウンターを試します。ひとつの戦闘は、行動順、ダメージ数値、勝利条件を試します。ループが端から端まで動けば、その後のあらゆる機能は、新しい未知ではなく、動いている道の延長です。

どんな種類のRPGを作るのか?

種類の選択は、コンテンツを決める前にデータモデルを決めます。ターン制RPGは行動を、行動順の値を持つ待ち行列の項目として保存します。アクションRPGはそれを、フレーム単位の当たり判定の時間枠とクールダウンとして保存します。ローグライクは、ランごとの乱数シードと部屋のプールを保存します。間違った種類を選ぶと、最初の試遊の後に作り直すのは戦闘システムであり、アートではありません。

下の表はメニューではなくフィルターとして使ってください。最初のプロジェクトで最も重要な列は最後の列です。その種類に、ひと部屋・ひとセッションで証明できるループがあるかどうかです。国産RPG、タクティカルRPG、テキストRPGにはあります。オープンワールドRPGとアクションRPGにはありません。なぜなら、その価値は多くの空間をまたぐ移動やタイミングにあり、どちらもひと部屋では試せないからです。

最初のプロジェクトでは、中核のループがひとつのシーンに収まる種類を選びましょう。種類は後から変えられます——部屋、キャラクター、クエストは変えても生き残り、置き換わるのは戦闘とカメラのロジックだけです。このサイトの種類ガイドでは、どの種類が同じ土台のデータ構造を共有するかを含め、違いをより詳しく扱っています。

RPGの種類中核のループ最初のプロジェクトでの難しさ最初のプロジェクトに向くか?
国産RPG探索し、エンカウントを発生させ、コマンドを選び、ターンを解決し、経験値を得る中程度はい——ループがひと部屋に収まる
アクションRPG移動し、狙いを定め、リアルタイムで攻撃し、回避し、繰り返す高いいいえ——調整されたタイミングと当たり判定の時間枠が必要
オープンワールドRPG地域を移動し、場所を発見し、活動を完了し、ファストトラベルする非常に高いいいえ——価値は規模にあり、ひとつのループにはない
ローグライクランを開始し、部屋をクリアし、強化を選び、死に、メタ進行を引き継いでやり直す中程度はい——最初のビルドで部屋のプールを1〜2に保つなら
タクティカルRPGグリッド上にユニットを配置し、行動を選び、ターンを解決し、目標を進める中程度から高いはい——グリッドと行動順はひと部屋で試せる
テキストRPGプロンプトを読み、選択肢を選び、状態を更新し、繰り返す低いはい——ループがそのままUI
ビジュアルノベルRPG場面を読み、分岐を選び、フラグを更新し、結末に到達する低いはい——ただし戦闘は任意なので、試せるシステムは少ない

RPGの四つの中核システム

RPGは、ひとつの状態を共有する四つのシステムです。世界、キャラクター、クエスト、戦闘。それらは別々の機能ではなく、同じフラグを読み書きします。クエストシステムは、NPCに話しかけたかどうかを知るためにキャラクターのフラグを読みます。戦闘システムは、ボスが倒されたことを知るためにクエストシステムが読むフラグを書き込みます。それらを独立したモジュールとして作ると、二週目はそれらの間をつなぐコードを書くことに費やされます。

ブラウザのビルダーが変えるのはひとつです。四つのシステムはすべて同じ編集可能なオブジェクトになります。部屋を保持するワールドノードは、キャラクター、クエストのトリガー、戦闘のエンカウントも子プロパティとして保持します。その場で編集し、シーンファイルを書き出して再読み込みすることも、クエストの状態用に別のデータベースを維持することもありません。つまり、キャラクターの会話の変更は、ビルド工程なしで次のページ読み込みに反映されます。また、ひとつのシステムの不具合は共有オブジェクトの不具合でもあるため、順番に試す必要があります。

この噛み合いこそが設計です。キャラクターのないクエストは宙に浮いた目標です。クエストのないキャラクターは風景です。クエスト報酬のない戦闘はミニゲームです。世界、キャラクター、クエスト、戦闘の順に作ることで、それぞれ新しいシステムが取り付く先を持てます。

世界

世界とは、ジオメトリと衝突判定とカメラです。最初の部屋では、世界は四つの壁、床、天井、照明、そして扉です。必要なのは、壁の衝突判定と扉のトリガー領域だけです。それ以外は要りません。カメラは一人称か、固定された三人称のオフセットのどちらかです。どちらかを選び、移動が安定するまでは切り替えを追加しないでください。最初に確認すべき設定の名前は、衝突レイヤーです。床と壁がプレイヤーと別のレイヤーにあると、床を突き抜けて落ち、それに一時間を費やすことになります。

キャラクター

キャラクターとは、メッシュと、操作できる範囲と、会話の内容です。操作できる範囲とは、プロンプトが表示される距離です。まずはキャラクターの幅のおよそ一・五倍に設定しましょう。大きすぎると、プレイヤーが読めるほど近づく前にプロンプトが表示されます。会話の内容とは、台詞のリストとトリガー条件です。見た目はAgent Sprite Forgeが担います——キャラクターを描写すると、スプライトかモデルが返ってきます——なので、制作ステップは範囲と台詞であり、アートではありません。

クエスト

クエストとは、条件と報酬と状態です。条件とは、ゲームが確認できるフラグです。報酬とは、アイテム、フラグ、または扉が開くことです。状態とは、未発生、進行中、達成のいずれかです。最初のビルドには三つの状態で十分です。クエストが実際に失敗しうるようになるまでは、失敗や期限切れを追加しないでください。クエストは、それを与えるキャラクターと同じオブジェクトに保存されます。だからこそ、キャラクターとクエストはその順に作るのです。

戦闘

戦闘とは、行動順、行動、解決、そして勝利条件です。ターン制は、すべての出来事が離散的であるため、リアルタイムより作るのも調整するのも簡単です。ログを読めば、何が起きたかを正確に確認できます。ブラウザのビルダーでは、戦闘は固定カメラのシーンまたはサブシーンです。ターン制のやり取りに物理は必要なく、必要なのはダメージ数値と、どちらか一方のヒットポイントがゼロになったときにエンカウントを終わらせる判定だけです。

ステップ1:ひと部屋から始める

最初のビルドでは、マップより部屋のほうが優れています。最もよく壊れる三つのシステム——移動、カメラ、衝突判定——を試せるからです。マップはその三つすべてを移動の背後に隠してしまいます。部屋なら、数秒で壁にぶつかり、衝突判定が設定されているかを即座に知れます。カメラを回せば、ジオメトリを貫通するかがわかります。隅から隅へ歩けば、移動速度が部屋の大きさに対して適切かに気づけます。

まずは具体的なプロンプトをひとつ。十メートル四方ほどの石の部屋で、北の壁に木の扉がひとつ、南東の隅に宝箱、西の壁に松明がある、と描写してください。この描写から、床、四つの壁、天井、光源、扉のオブジェクト、宝箱のオブジェクトが生成されます。扉はトリガー領域であり、壁ではありません。宝箱は、まだ何の挙動も持たない操作可能なオブジェクトです。これで土台ができました。

このビルダーで、小さく賑わいのある空間がどんなものかを知りたいなら、キュクロプスの島とMini Worldはどちらも大きなマップではなく小さな世界として提供されており、どちらも開いて編集し、衝突判定、照明、操作可能なオブジェクトがどう配置されているかを確認できます。内容を真似るのではなく、規模を真似てください。最初の部屋は、どの方向へも十秒以内に歩ききれるべきです。

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四つの壁、床、天井、そして扉がひとつある、およそ十メートル四方の部屋を描写するか配置する。

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壁は移動を遮り、床は遮らないように、プレイヤーの衝突レイヤーを設定する。

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光源をひとつ配置し、明るくしすぎずに部屋が見分けられることを確認する。

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カメラを一人称か、固定された三人称のオフセットに設定し、そのままにする。

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外周をひと通り歩き、すべての壁と衝突し、扉のトリガーを通過することを確認する。

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部屋を横断するのに約四秒かかるように、移動速度を調整する。

ステップ2:キャラクターを追加する

NPCが存在するには三つのものが必要です。見た目、台詞ひとつ、そしてトリガー条件ひとつ。見た目はAgent Sprite Forgeか、プリミティブから得られます。台詞はひとつの文字列です。トリガー条件とは、その台詞を表示させる状態で、通常は近接とフラグの組み合わせです。NPCが三つとも備えていれば、プレイヤーは操作でき、何かが起きます。どれかひとつでも欠けると、そのNPCは風景です。

目標のあるキャラクターとないキャラクターの違いは、トリガー条件です。目標がなければ、NPCはプレイヤーが近づくたびに同じ台詞を言い、その台詞には何の結果も伴いません。目標があれば、台詞は状態を変えます。最初の操作でフラグが立ち、二度目の操作でそのフラグを読み、別の台詞を返すかクエストを開きます。フラグはひとつの真偽値です。その真偽値が、小道具とキャラクターの違いです。

試している間は、操作できる範囲を見えるようにしておきましょう。NPCを配置し、そこへ歩み寄り、プロンプトが表示される距離を記録します。部屋の反対側からプロンプトが表示されるなら、範囲を狭めます。プレイヤーがNPCに重ならなければならないなら、広げます。範囲は、プレイヤーが操作の起点を探し回らずに済む程度に広く、かつ部屋のあらゆるオブジェクトにプロンプトが出ない程度に狭くあるべきです。

  • 目標がない場合台詞ひとつ、フラグなし。プレイヤーは近づき、台詞を読み、立ち去ります。これで試せるのは操作できる範囲と会話ボックスだけです。
  • 目標がある場合台詞が二つと真偽値がひとつ。最初の操作でフラグが立ち、二度目がそれを読み、キャラクターの台詞や提供内容を変えます。これで状態の保持を試せます。これは残りのRPGが依存するシステムです。

ステップ3:クエストを追加する

クエストには三つの部分があります。目標、代償、報酬です。目標とは、達成するための条件です。代償とは、プレイヤーが手放すもの、あるいは危険にさらすものです。報酬とは、世界に起きる変化です。目標はあるが代償がないなら、それは作業です。目標と報酬はあるが代償がないなら、それは贈り物です。プレイヤーに決断を迫るのは代償です。

最初のクエストを、印象的ではなく試せるものにするのは、一分以内に達成し、状態の変化を観察できることです。試せるクエストには、条件がひとつ、報酬がひとつ、そして目に見える変化があります。印象的なクエストには分岐、会話ツリー、道徳的な選択があり、すべてを遊び通さないと機能するかどうかわかりません。まず試せるほうを作りましょう。印象的なほうは、動く構造の変化形であり、その置き換えではありません。

この三つのひな形をそのまま使ってください。いずれも、ひと部屋、NPCひとり、操作可能なオブジェクトひとつで達成できるように設計されています。それぞれが真偽値ひとつとアイテムのフラグひとつを使うので、発火しないときに状態を確認しやすくなっています。

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回収:キャラクターが、部屋の中にあるアイテムを求める。目標:プレイヤーがそのアイテムを持っている。代償:歩くことと操作。報酬:扉を開くフラグ。

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会話:キャラクターが、二人目のキャラクターに話すようプレイヤーに求める。目標:両方のフラグが立っている。代償:二人目を見つけ出すこと。報酬:新しい台詞と重要なアイテム。

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掃討:キャラクターが、部屋の中の敵を倒すようプレイヤーに求める。目標:敵のヒットポイントがゼロ。代償:戦闘。報酬:敵が、次のエリアを開くアイテムを落とす。

ステップ4:戦闘を追加する

ターン制は最初の版に向いています。読みやすく、調整しやすいからです。あらゆる行動が、数値の伴う離散的な出来事です。戦闘がしっくりこないときは、ログを読み、敵のヒットポイント、プレイヤーのダメージ、行動順のいずれかひとつの数値を変えられます。リアルタイムの戦闘では、同じ調整がタイミングに覆い隠され、何度も試遊しないと変更が効いたかどうかわかりません。

予告とは、プレイヤーが敵の行動を学ぶ方法です。敵が行動する前に、UIが意図された行動を示します——名前、アイコン、または一行のテキストです。そのうえでプレイヤーが対応を選びます。予告がなければ、戦闘はダメージの競争になり、プレイヤーに選択はありません。予告があれば、プレイヤーの手番は、既知の情報への対応になります。このひとつの変更が、ターン制の戦闘を表計算ではなくパズルのように感じさせるのです。

最初の戦闘は、二人の登場人物と三つの行動に絞りましょう。攻撃、防御、そして特殊技ひとつです。防御は、使うのがときどき正解になる程度に、受けるダメージを減らすべきです。防御が決して正解にならないなら、削除します。常に正解なら、強すぎます。調整の目標は、プレイヤーがヒットポイントを半分ほど失いながら、三〜五ターンで勝てる戦闘です。そうすれば、新しい仕組みを足さずに次の戦闘を難しくする余地が残ります。

  • 予告された行動プレイヤーが選ぶ前に、敵の次の行動が見えています。これにより、プレイヤーの手番は当て推量から対応へと変わります。
  • 正直なダメージ数値体力バーだけでなく、ダメージの値を表示します。プレイヤーは数値を頼りに自分の戦略を調整し、あなたは同じ表示からバランスを調整できます。
  • 各陣営に特殊技をひとつ登場人物ごとに基本以外の行動がひとつあるだけで、決断を生むのに十分です。最初の特殊技のバランスが取れる前に二つ目を足すと、調整すべき範囲が二倍になります。

初心者がやりがちな五つの失敗

これらは願望ではなく、確認できるものです。それぞれに、一分以内に実行できるテストがあります。自分がその失敗をしているかわからないなら、そのテストを実行してください。

五つすべての背後にあるパターンは同じです。依存するシステムが動く前に、そのシステムを作ってしまうことです。マップは移動に依存します。物語はクエストに依存します。セーブシステムは、保存する価値のある状態に依存します。敵は衝突判定に依存します。公開は、歩けるビルド以外の何にも依存しません。だからこそ、最も早く行えるのです。

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ループを証明する前にマップを作る。テスト:今のビルドで、一分以内に完全な操作をひとつ完了できるか?できないなら、マップは早すぎます。

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最初に遊べるようになる前に、三万語の物語を書く。テスト:その物語の一行でもビルドに現れているか?現れていないなら、それは文書であり、ゲームではありません。

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セーブがない。テスト:タブを閉じて、同じ状態に戻れるか?戻れないなら、試遊のたびに最初からになり、あなたはテストをやめてしまいます。

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衝突判定が機能する前に敵を配置する。テスト:敵は壁を通り抜けられるか?できるなら、衝突判定は未完成で、敵が不具合を覆い隠します。

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公開する前に完成していなければならないと思い込む。テスト:他の誰かがそれを開いて歩き回れるか?できるなら、公開しましょう。できないなら、コンテンツを追加する前にそこを直しましょう。

ツール:エンジンを使うか、使わないか?

道は三つあります。フルエンジンは最大の制御を与えますが、ゲームを作る前にエディタ、ランタイム、書き出しの工程を自分で作る必要があります。メーカーツールは、ある種類のRPG向けに固定されたデータモデルを与え、その種類を速くする代わりに、それ以外のすべてを縛ります。ブラウザのビルダーは、その場で編集できる動く世界を与え、ビルド工程と書き出し工程を完全に取り除きます。

正しい選択は、何を試しているかによります。RPGを作ることが楽しいかどうかを試しているなら、歩けるビルドまでの時間が最も短い道を使ってください。既存のどのツールも対応していない特定の戦闘システムを試しているなら、エンジンが必要です。ほとんどの最初のプロジェクトは前者でありながら、いずれにせよエンジンで作られます。だからこそ、ほとんどの最初のプロジェクトはメニュー画面で止まるのです。

このサイトのエンジン比較では、それぞれで自分が作らなければならないものによって、三つの道を分解しています。ツールチェーンを決める前に読んでください。この決断は、二週間作業した後に覆すと高くつきます。

実践でのステップ1:四人のキャラクターがいて、それぞれが一つの仕事を渡してくれる小さな世界。

できているものを公開する

歩けるリンクを早い段階で公開することは、ほとんどのガイドが省く手順であり、それ以外のすべてを試せるようにする手順です。あなたのマシン上のビルドは、私的な意見です。ページ上のビルドは、他の誰かが確かめられる主張です。二人目の人があなたの部屋を歩き回れるようになった瞬間、あなたには不具合報告の源、フィードバックの循環、そして衝突レイヤーを直す理由ができます。

公開には三つのものが必要です。タイトル、ページ、そしてリンクです。タイトルはビルドの名前で、具体的であるべきです——仮のタイトルでも構いません。ページは、そのビルドが何であり、プレイヤーが何をすべきかを説明する入れ物です。リンクは、ひとりに送れる住所です。ブラウザのビルダーでは、ページとリンクは公開時に生成されます。ホストを設定したり、ビルドをアップロードしたりする必要はありません。

最初のダンジョンではなく、最初の部屋で公開しましょう。重要な版番号はコンテンツの完成度ではなく、意図した行動が可能かどうかです。ひと部屋とひとつの動く操作がある公開済みのビルドは、十の部屋と壊れた扉がある未公開のビルドより役に立ちます。最初に公開したリンクは、自分のものではないハードウェアでフレームレートを見る最初の機会でもあり、性能と入力処理についての最も早い信号になります。

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ビルドに具体的なタイトルを付ける。

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ページに、プレイヤーが何をすべきかを述べる一文を書く。

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公開してリンクをコピーする。

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別の端末でリンクを開き、移動と操作が機能することを確認する。

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ひとりに送り、何が起きたかを説明してもらう。

プレイ中のステップ4:目標のすべてが、描写されたひとつの障害から生まれたレベル。
その土台にあるビルダー——オブジェクトを描写すると、その周りで世界が作り直されるのを見られます。

それが属する世界へ足を踏み入れる

どんなガイドもステップ1を説明できますが、それを示せるのは遊べる世界だけです。Little Ritualは、このガイドの最小の完全版です。小さな世界がひとつ、キャラクターが四人、仕事が四つ——それだけです。自分のものを作る前に、開いて歩き回ってみてください。

FAQ

RPGを作るのにどれくらいかかりますか? +

移動、操作ひとつ、クエストひとつ、戦闘ひとつを備えた遊べる最初の部屋なら、ブラウザのビルダーでは一回の作業で作れます。それを小さな完成作に広げるのは、時間ではなく週単位で測られます。

コードを書く必要はありますか? +

いいえ。ブラウザのビルダーは、衝突レイヤー、操作できる範囲、会話の内容、クエストのフラグ、行動順を、編集可能なプロパティとして公開します。必要なのはシステムを理解することであり、書くことではありません。

最初に何を作るべきですか? +

ひと部屋です。移動、カメラ、衝突判定は最もよく壊れるシステムで、そのすべてがひと部屋で試せます。部屋を作り、外周を歩き、衝突を確認してから、キャラクターを追加しましょう。

ひとりでRPGを作れますか? +

はい。四つの中核システム——世界、キャラクター、クエスト、戦闘——は十分に独立しており、ひとりで順に作り、試せます。制約となるのはコンテンツの量であり、システムの複雑さではありません。

UnityかRPG Makerか? +

Unityは最大の制御を与えますが、システムを自分で作る必要があります。RPG Makerは固定された国産RPGのデータモデルを与え、その特定の種類を速くします。自分の戦闘システムが既存のモデルに当てはまるか、独自のロジックを必要とするかで選びましょう。

紙の上でRPGを作れますか? +

はい、それも役に立つ手順です。手番ループの紙の試作——敵の行動を書き留め、対応を選び、ダメージを適用する——は、UIを作る前にその戦闘に選択があるかどうかを試します。

無料でRPGを作れますか? +

ブラウザ上で動き、リンクを公開するブラウザベースのビルダーは、フルエンジンの道にかかるライセンスとホスティングの費用を取り除きます。残るのは時間の費用で、これはどの道でも同じです。

どうやって公開しますか? +

ビルドにタイトルを付け、目標を説明する一文を書き、公開してリンクをコピーします。ブラウザのビルダーでは、ページとリンクは公開時に生成されます。最初に公開したリンクは、自分のものではないハードウェアでの性能と入力の最初の本番テストです。

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