如何製作 RPG · 先從一個房間開始

2026 年如何製作 RPG 遊戲(從一個房間到可遊玩的世界)

自己動手做:如何製作 RPG 遊戲

一份實用的 RPG 入門指南:先做什麼、四個核心系統,以及不寫程式也能做出可在瀏覽器遊玩的遊戲。

✦遊戲
做一個 如何製作 RPG 遊戲

想學會做 RPG,先做一個房間、一個角色、一個任務、一場戰鬥,再去碰世界地圖。這個順序不是偏好,而是唯一能讓你逐一隔離測試每個系統的順序。房間驗證移動、碰撞與鏡頭。角色驗證互動與對話。任務驗證狀態與完成判定。戰鬥驗證出手順序、傷害數字與勝利條件。

在 Neta Studio 這類瀏覽器 3D 遊戲生成器裡,四個系統是同一個可編輯物件——你不必在編輯器與執行環境之間來回匯出,也不必從零寫一套存檔系統。這會改變 RPG 專案的第一週。你不是在拼裝引擎,而是在描述並編輯一個世界。本指南涵蓋類型決策、四個核心系統、四個製作步驟、五個可檢查的錯誤,以及如何在遊戲完成前就發布一條可遊玩的連結。

快速答案:從一個房間開始

先做一個房間:一個角色、一個目標。把循環跑通——移動、對話、接任務、戰鬥、完成——再往外擴。房間是測試載具,不是關卡。這個尺度跑不起來的循環,換成更大的地圖只會把它藏起來。

搜尋「如何製作 RPG 遊戲」的人,通常第一個問錯的就是順序。大家先問職業、技能樹、世界地圖;卻還沒確認玩家能不能走到 NPC 面前、按下互動、看到對話框跳出來。做 RPG 和做任何互動系統一樣:先定義最小可完成的互動,讓它跑起來,再加分支。一個四面牆、一道出口的房間,就同時測到四面的碰撞與一道門的觸發。一個只有一句台詞的角色,就測到互動半徑,以及記住「對話發生過」的狀態旗標。一個任務,測到達成條件時遞增的計數器。一場戰鬥,測到出手順序、傷害數字與勝利條件。循環一旦從頭到尾跑通,之後每加一個功能,都是在一條已跑通的路徑上延伸,而不是新增未知。

你要做的是哪一種 RPG?

類型決策會先決定你的資料模型,才決定你的內容。回合制 RPG 把動作存成帶先制值的佇列項目。動作 RPG 把它們存成逐幀的命中窗口與冷卻。Roguelike 存的是隨機種子與房間池。選錯類型,第一次試玩之後你要重做的是戰鬥系統,不是美術。

把下面的表當篩選器,不是菜單。第一個專案最該看的是最後一欄:這個類型的循環,能不能在一個房間、一次工作階段內驗證完?JRPG、戰棋 RPG、文字 RPG 可以。開放世界 RPG 和動作 RPG 不行,因為它們的價值在於跨多個空間的移動或時機掌握,兩者在單一房間裡都測不出來。

第一個專案,挑核心循環能塞進單一場景的類型。之後可以換——房間、角色、任務都會留下來,換掉的只有戰鬥與鏡頭邏輯。本站的類型指南有更詳細的區分,包括哪些類型共用同一種底層資料結構。

RPG 類型核心循環第一個專案的難度適合當第一個專案?
JRPG探索、觸發遭遇、選擇指令、結算回合、獲得經驗值中等是——循環能塞進一個房間
動作 RPG移動、瞄準、即時命中、閃避、重複高否——需要調校過的時機與命中窗口
開放世界 RPG穿越區域、發現地點、完成活動、快速旅行很高否——價值在規模,不在單一循環
Roguelike進入一輪、清空房間、挑選升級、死亡、帶著 meta 進度重來中等是——前提是第一個版本把房間池壓在 1–2 個
戰棋 RPG在網格上部署單位、選擇行動、結算回合、推進目標中偏高是——網格加出手順序在一個房間裡就測得完
文字 RPG讀提示、選選項、更新狀態、重複低是——循環本身就是介面
視覺小說 RPG讀場景、選分支、更新旗標、抵達結局低是——但戰鬥可省略,所以測到的系統較少

RPG 的四個核心系統

RPG 是四個系統共用同一份狀態:世界、角色、任務、戰鬥。它們不是各自獨立的功能;它們讀寫同一批旗標。任務系統讀角色旗標,才知道 NPC 有沒有被對話過。戰鬥系統寫一個旗標,任務系統讀它,才知道頭目死了沒。如果你把它們當成獨立模組來做,第二週就會花在寫它們之間的黏著程式碼。

瀏覽器生成器改變了一件事:四個系統是同一個可編輯物件。裝著房間的世界節點,同時也把角色、任務觸發器、戰鬥遭遇當成子屬性裝在裡面。你就地編輯,不必匯出場景檔再重新匯入,也不必為任務狀態另外維護一份資料庫。也就是說,改了角色的對話,下一次頁面載入就看得到,中間沒有建置步驟。反過來說,某個系統的 bug 就是這個共用物件的 bug,所以要照順序測。

互相咬合本身就是設計。沒有角色的任務,是飄在半空的目標。沒有任務的角色,是佈景。沒有任務獎勵的戰鬥,是小遊戲。照世界、角色、任務、戰鬥的順序做,每一個新系統才有東西可以掛上去。

世界

世界等於幾何加上碰撞加上鏡頭。在第一個房間裡,世界就是四面牆、地板、天花板、一盞燈和一道門。你需要牆的碰撞,加上門的觸發體積,沒別的了。鏡頭不是第一人稱,就是固定第三人稱偏移;選一個,在移動穩定之前不要加切換。第一個該檢查的具名設定:碰撞圖層。地板和牆如果跟玩家不在同一個圖層,你會直接穿過地板,然後花一小時找原因。

角色

角色等於一個網格、一個互動半徑、一份對話負載。互動半徑是提示出現的距離。一開始抓角色寬度的 1.5 倍左右;太大,玩家還沒靠近到能讀懂,提示就先跳出來。對話負載是一串台詞加上觸發條件。外觀交給 Agent Sprite Forge——你描述角色,拿回精靈或模型——所以製作步驟是半徑與台詞,不是美術。

任務

任務等於一個條件、一份獎勵、一個狀態。條件是遊戲能檢查的旗標。獎勵是道具、旗標,或一道門打開。狀態是未啟動、進行中、已完成三種。第一個版本三種就夠;在任務真的可能失敗之前,不要加「失敗」或「過期」。任務跟發任務的角色存在同一個物件上,這就是角色先做、任務後做的原因。

戰鬥

戰鬥等於出手順序、一個動作、一次結算、一個勝利條件。回合制比即時制好做也好調,因為每個事件都是離散的,你可以讀紀錄,看清楚到底發生了什麼。在瀏覽器生成器裡,戰鬥就是一個固定鏡頭的場景或子場景;回合制不需要物理,只需要傷害數字,以及一方血量歸零時結束遭遇的檢查。

步驟 1:從一個房間開始

第一個版本用房間比用地圖好,因為它會逼出最容易出錯的三個系統:移動、鏡頭、碰撞。地圖會把這三件事藏在移動過程裡。在房間裡,你幾秒內就會撞到牆,馬上知道碰撞設對了沒。你轉一下鏡頭,就知道它會不會穿過幾何。你從一個角落走到另一個角落,就知道移動速度相對於房間大小對不對。

一段具體的起始提示詞:描述一間約十公尺見方的石室,北牆有一扇木門,東南角有一個寶箱,西牆有一支火把。這段描述會生出地板、四面牆、天花板、一個光源、一個門物件、一個寶箱物件。門是觸發體積,不是牆。寶箱是可互動物件,先不給行為。到這裡,測試載具就有了。

如果你想參考這個生成器裡「小而有人煙的空間」長什麼樣子,The Cyclops' Island 和 Mini World 都是以小世界出貨,不是大地圖,兩者都可以打開來編輯,看碰撞、燈光、可互動物件是怎麼排的。不要抄他們的內容,抄他們的尺度。第一個房間應該在每個方向都能十秒內走完。

1

01

描述或放置一個約十公尺見方的房間:四面牆、地板、天花板、一道門。

2

02

設定玩家的碰撞圖層:牆要擋住移動,地板不要擋。

3

03

放一盞光源,確認房間看得清楚,但不會過亮。

4

04

把鏡頭設成第一人稱或固定第三人稱偏移,然後就別再動它。

5

05

沿著整個周邊走一圈,確認每一面牆都會撞到,而門的觸發器能穿過去。

6

06

調整移動速度,直到走完房間約需四秒。

步驟 2:加入一個角色

一個 NPC 要成立需要三件事:外觀、一句台詞、一個觸發條件。外觀來自 Agent Sprite Forge 或基本幾何。台詞是一個字串。觸發條件是讓台詞出現的狀態——通常是距離加上一個旗標。三件都有,玩家就能互動,事情就會發生。少任何一件,這個 NPC 就只是佈景。

有目標的角色和沒目標的角色,差別在觸發條件。沒有目標,玩家每次靠近,NPC 都講同一句話,這句話沒有任何後果。有目標,台詞會改變狀態:第一次互動設一個旗標,第二次互動讀這個旗標,給出不同台詞或開啟任務。旗標就是一個布林值。這個布林值,就是道具與角色的差別。

測試時把互動半徑顯示出來。放好 NPC,朝它走過去,記下提示出現的距離。提示從房間另一頭就跳出來,就把半徑調小。玩家得整個人疊上去才出現,就調大。半徑要寬到玩家不用找互動點,又要緊到不會對房間裡每個物件都跳提示。

  • 沒有目標一句台詞,沒有旗標。玩家靠近、讀完、走開。這只測到互動半徑與對話框,沒別的。
  • 有目標兩句台詞與一個布林值。第一次互動設旗標;第二次讀旗標,改變角色說的話或提供的東西。這測到狀態保存,而 RPG 的其他部分都靠這個系統。

步驟 3:加入一個任務

一個任務有三個部分:目標、代價、獎勵。目標是完成的條件。代價是玩家付出的東西或承擔的風險。獎勵是世界裡發生的改變。有目標沒有代價,那是指派工作。有目標有獎勵但沒有代價,那是送禮。代價才是讓玩家做出決定的東西。

第一個任務要能被測,而不是要好看,關鍵是你能在一分鐘內完成它,並看到狀態改變。可測的任務有一個條件、一份獎勵、一個看得見的改變。好看的任務有分支、對話樹、道德選擇,你不從頭玩完就不知道它有沒有壞。先做可測的那個。好看的那個是同一套結構的變化版,不是取代品。

直接照抄這三個模板。它們被設計成在單一房間、單一 NPC、單一可互動物件裡就能完成。每個都只用一個布林值與一個道具旗標,所以觸發不了的時候很容易檢查狀態。

1

01

取物:角色要一件就在房間裡的道具。目標:玩家持有該道具。代價:走過去加互動。獎勵:一個開門的旗標。

2

02

傳話:角色要玩家去找第二個角色說話。目標:兩個旗標都設起來。代價:找到第二個角色。獎勵:一句新台詞與一件關鍵道具。

3

03

清場:角色要玩家打倒房間裡的敵人。目標:敵人血量歸零。代價:打這場戰鬥。獎勵:敵人掉落一件能開啟下一區域的道具。

步驟 4:加入一場戰鬥

第一個版本用回合制,因為它好讀也好調。每個動作都是有數字掛在上面的離散事件。戰鬥感覺不對時,你可以讀紀錄,改一個數字:敵人血量、玩家傷害,或出手順序。即時戰鬥裡,同樣的調整會被時機蓋掉,你不試玩很多次根本不知道改了有沒有用。

預告是玩家學會敵人會做什麼的方式。敵人出手之前,介面先顯示它打算做什麼——名稱、圖示或一行字。玩家再選擇回應。沒有預告,戰鬥就是比誰的傷害高,玩家沒有決定要做。有預告,玩家的回合就變成對已知資訊的回應。就這一項改動,讓回合制戰鬥像解謎,而不是像試算表。

第一場戰鬥控制在兩個行動者、三個動作:攻擊、防禦、一個特殊技。防禦要能把受到的傷害降到有時候用它是對的。如果防禦永遠不對,拿掉它。如果它永遠是對的,那它太強。調校目標是一場玩家三到五回合能贏、但會掉大約一半血量的戰鬥。這樣下一場才能在沒有新機制的情況下變難。

  • 預告動作敵人的下一個動作,在玩家選擇之前就看得到。這會把玩家的回合從猜測變成回應。
  • 誠實的傷害數字顯示傷害數值,不是只給一條血條。玩家會照著數字調整自己的打法,你也能從同一個顯示介面除錯平衡。
  • 每一方一個特殊技每個行動者一個非基本動作,就足以產生決策。在第一個特殊技平衡之前就加第二個,等於把調校面積加倍。

新手常犯的五個錯誤

這五個是可檢查的,不是拿來喊口號的。每一項都有一個一分鐘內能跑完的測試。如果你分不出自己有沒有犯,就跑那個測試。

這五個背後的模式都一樣:在它依賴的系統還沒跑起來之前,就先做這個系統。地圖依賴移動。故事依賴任務。存檔系統依賴值得存的狀態。敵人依賴碰撞。發布不依賴任何東西,只要有一個能走動的版本,所以它可以最早發生。

1

01

在循環還沒驗證之前就開始做地圖。測試:你現在這個版本,能不能在一分鐘內完成一次完整互動?不行的話,地圖做早了。

2

02

在第一個可玩版本之前先寫三萬字故事。測試:那些故事有任何一句出現在版本裡嗎?沒有的話,它是一份文件,不是遊戲。

3

03

沒有存檔。測試:關掉分頁再回來,狀態一樣嗎?不一樣的話,每次試玩都從頭開始,你最後就不測了。

4

04

碰撞還沒做好就開始放敵人。測試:敵人會穿牆嗎?會的話,碰撞還沒完成,而敵人會把 bug 藏起來。

5

05

認為要全部做完才能發布。測試:別人能打開它並走一圈嗎?可以就發布。不行就先把這件事修好,再加內容。

工具:用引擎還是不用引擎?

有三條路。完整引擎給你最大的控制權,代價是你得先做出編輯器、執行環境和匯出流程,才能開始做遊戲。現成的製作工具給你某一種 RPG 的固定資料模型,能加速那個類型,也限制其他一切。瀏覽器生成器給你一個就地編輯的執行中世界,把建置步驟和匯出步驟整個拿掉。

怎麼選,取決於你在測什麼。如果你在測自己喜不喜歡做 RPG,就走能最快得到可走動版本的那條路。如果你在測一套現有工具都不支援的戰鬥系統,那就需要引擎。多數第一個專案屬於前者,卻還是用引擎做,這就是為什麼多數第一個專案停在選單畫面。

本站的引擎比較把三條路按「各自得自己動手做什麼」拆開來看。在綁定工具鏈之前先讀一遍。做了兩週之後,這個決定要反悔很貴。

步驟 1 的實際樣子:一個小世界,四個角色,每人派一件事。

把手上的東西發布出去

早一點發布一條能走動的連結,是多數指南略過的一步,也是讓其他一切可被檢驗的一步。放在你機器上的版本是私人意見。放在頁面上的版本,是別人可以查核的主張。第二個人能在你的房間裡走動的那一刻,你就有 bug 回報來源、有回饋迴路,也有理由去修那個碰撞圖層。

發布需要三樣東西:標題、頁面、連結。標題是版本的名字,要具體——先用暫定名稱也可以。頁面是容器,說明這個版本是什麼、玩家該做什麼。連結是你能傳給一個人的網址。在瀏覽器生成器裡,頁面與連結在發布時就生成,你不必設定主機,也不必上傳版本。

在第一個房間就發布,不要等到第一個地牢。重要的版本號不是內容完成度,而是「預期的動作能不能做到」。一個房間加一個能用的互動的已發布版本,比十個房間加一道壞掉的門的未發布版本有用。第一條發布出去的連結,也是你第一次在不是自己的硬體上看到幀率,那是關於效能與輸入處理最早的訊號。

1

01

給這個版本一個具體的標題。

2

02

在頁面上寫一句話,說明玩家該做什麼。

3

03

發布,複製連結。

4

04

在另一台裝置上打開連結,確認移動與互動都能運作。

5

05

傳給一個人,請他描述發生了什麼。

步驟 4 的實際樣子:一個關卡,整套目標來自單一一段描述出來的障礙。
背後那個生成器——描述一個物件,看世界在它周圍重建。

走進它所屬的那個世界

每一份指南都能描述步驟一,但只有真的能玩的世界能把它呈現出來。Little Ritual 是本指南最小的完整版本:一個小世界、四個角色、四件事,沒有別的。在你做自己的之前,先打開它走一走。

常見問題

做一款 RPG 要多久? +

在瀏覽器生成器裡,一個有移動、一次互動、一個任務、一場戰鬥的可玩第一房間,是一次工作階段就能做完的版本。把它擴充成一款小而完整的遊戲,單位是週,不是小時。

我需要寫程式嗎? +

不需要。瀏覽器生成器把碰撞圖層、互動半徑、對話負載、任務旗標、出手順序都當成可編輯屬性暴露出來。你需要理解這些系統,不需要自己寫。

我該先做什麼? +

一個房間。移動、鏡頭、碰撞是最常出錯的三個系統,而一個房間就能全部測到。做好房間,走一圈,確認碰撞,再加角色。

我可以一個人做 RPG 嗎? +

可以。四個核心系統——世界、角色、任務、戰鬥——彼此夠獨立,一個人可以照順序做和測。限制在內容量,不在系統複雜度。

Unity 還是 RPG Maker? +

Unity 給你最大的控制權,代價是系統要自己建。RPG Maker 給你固定的 JRPG 資料模型,能加速那個特定類型。選哪個,取決於你的戰鬥系統是套得進現成模型,還是需要自訂邏輯。

我可以在紙上做 RPG 嗎? +

可以,而且這一步很有用。用紙做回合循環的原型——寫下敵人的動作、選擇回應、套用傷害——能在你做介面之前,測出這場戰鬥有沒有決策。

做 RPG 可以不用花錢嗎? +

在瀏覽器裡執行、發布一條連結的瀏覽器生成器,省掉了完整引擎路線的授權與主機成本。剩下的成本是時間,而每一條路都一樣。

我要怎麼發布? +

給版本一個標題,寫一句話描述目標,發布,複製連結。在瀏覽器生成器裡,頁面與連結在發布時生成。第一條發布出去的連結,是效能與輸入在別人硬體上的第一次真正測試。

回到 3D 遊戲生成器

31 個完成的 3D 世界、遊戲與場景都在同一頁,每一個都能玩。

平台:Neta Studio頁面:2026 年如何製作 RPG 遊戲(從一個房間到可遊玩的世界)接著讀:/explore/tool/rpg-creator · /explore/tool/ai-rpg-generator · /explore/guide/rpg-types
×